No ho negarem: a la gent de NintenhypeCat que fem els anàlisi retro ens agraden els títols aquells que si no arriba a ser pel reconeixement comunitari es queden perduts entre les profunditats dels centenars de llançaments d’una consola. I pensareu que ens estem referint a les plataformes de fa 20 anys. Error: aquest pensament l’extrapolem a les consoles actuals. Però de les joies ocultes d’avui dia ja en parlarem més endavant, perquè ens dóna per fer un especial subdividit en diverses parts i possiblement hauriem de demanar ajuda a la comunitat de la quantitat de coses que arriben a existir. Temps al temps, ja hi arribarem.

Recuperem, com no podria ser d’altra forma, un d’aquells títols de Gameboy que, sorprenentment, van passar extremadament desapercebuts tot i que a nivell de qualitat superen, i de bon tros, a grans llançaments del moment (la dècada dels 90) que vengueren desenes de milers d’unitats. Benvinguts/des a Mole Mania, joc produït, per molt difícil que us sigui de creure, pel grandiós Shigeru Miyamoto l’any 1996.

 

Caixa europea/americana i caixa japonesa del títol. Els “box art” de les terres nipones continuen tenint un encant molt especial…

 

Muddy Mole contra el tiet de poble d’en Mario

 

Sota una aparença molt infantil tal com demostren les pròpies il·lustracions del “box art” del títol, s’amaga un joc que és el clar exemple del que no s’ha de jutjar un llibre per la portada. Mole Mania ens posa en la pell del talp Muddy Mole i en la seva odissea de rescatar als/les seus/ves sis fills/es i a la seva dona, raptats pel malvat granger Jinbe (pareu atenció al seu disseny… no us recorda molt al protagonista estrella de Nintendo?). D’aquesta forma, ja des d’un bon començament, sabrem perfectament que ens haurem de moure per set territoris diferents (un per cada fill/a i un altre per la seva dona), on la finalitat serà derrotar al nostre principal enemic i ajuntar de nou a la família. És ben cert que no explica res nou i que no s’hagués vist ja en infinitat de títols (potser no així, però la clàssica utilització de la història del rescat amb final feliç la tenim més que cremada en tots els jocs de Mario, per exemple), però la utilització de talps com a protagonistes, personalment, és la única vegada que ho he vist en un videojoc. Amb tots els respectes, clar està, per a Rese T. Ado d’Animal Crossing, el Talp Monty i els curiosos Tortopos.

 

 

Boles de demolició i un subsòl ple de regals

 

Partint del paràgraf anterior, tindrem set territoris diferents dividits per zones quadrades, cosa que assimilarà cada territori a un tauler d’escacs. Cada “quadrat” serà un puzle diferent a resoldre, i el nombre de “caselles” variarà segons el territori. La finalitat de cada puzle serà trencar una porta situada en un lloc concret de la zona gràcies a la força d’una petita bola de demolició (d’aquí el nom del títol) per passar fins a la següent “casella”, i així fins arribar a l’enemic final. Però el que a primera vista pot semblar un simple “arrossego la bola d’aquí a allà” s’anirà complicant exponencialment fins a convertir-se en un trenca-closques d’aquells que et fan treure fum de la cabellera. I la inclusió d’enemics que ens capturaran al mínim contacte no ajuda en absolut (si bé, per sort, tindrem un comptador de vida que ens permetrà “escapar-nos” quatre vegades abans de veure el cartellet de “Game Over”), a l’igual que haver de collir totes les cols del territori per poder aconseguir el 100% de l’aventura, cosa que ens exprimirà el pensament al màxim i ens obligarà a reiniciar les zones en nombroses ocasions, però es fa agradable.

Com a bons talps que són, el subsòl serà el nostre millor aliat a l’hora de desfer els entramats de cada territori. Podrem fer forats a la superfície i automàticament passarem a una “nova” pantalla subterrània que formarà part activa de la solució a cada puzle, permetent-nos arribar a zones inabastables de la superfície a simple vista o utilitzant els forats per llençar-hi elements. A resguard de la llum solar, hi trobarem ítems i “power ups” utilitzables durant l’aventura des del menú de pausa que ens dotaran de vida extra quan les coses es compliquin o ens donaran una pista per tal de superar al nivell. Curiosos, si més no. Guardeu-los per tal de superat els combats contra els enemics finals de fase o pels territoris finals, us faran falta (no espereu cap explicació de la ressolució dels puzles més avançats de part del propi joc, us farà tirar d’imaginació i lògica al 100%).

 

A grans trets, aquestes pantalles són les que us trobareu durant el desenvolupament de l’aventura.

 

Infravaloració audiovisual

 

Ja s’ha comentat que és un títol que va passar sense pena ni glòria per la Gameboy, i encara ara ho continuo sense entendre. És una aventura llarga, completa, complexa, amb la inclusió de noves formes de jugabilitat, i a més ens acompanyen en tot moment un estil visual que recorda implacablement a les aventures portàtils de The Legend of Zelda i un seguit de melodies d’aquelles que costa que marxin de la ment, i tot i així continua sent extremadament infravalorat. Suposo que es va llançar en un moment complicat (1996) i d’altres aventures, com acostuma a passar, el van escombrar del mapa col·lectiu, tot i que també podria ser que a l’estar produït per Miyamoto quedés “expressament tapat” per tal de no relacionar el seu important nom amb un títol menor respecte els que marcarien totalment el camí d’una companyia com Nintendo. En qualsevol cas, aquí va el meu homenatge per aquest títol i esperant que si teniu la sort de tenir-hi contacte algun dia el gaudiu tal i com ho continuo fent avui dia.