Actualment, en un món on l’entreteniment audiovisual per desgràcia està perdent la seva essència original per donar pas a la més absoluta variant econòmica, encara queden algunes companyies o estudis que volen recuperar el que sentia un/a jugador/a fa uns anys quan encenia la seva consola i es ficava a explorar una aventura de les de veritat, de les que deixen marca al sentiment de l’usuari/a, i que suposen un autèntic repte a l’altura de les exigències personals.

Els RPG o “rol” a seques és dels gèneres que potser s’han mantingut més fidels a la seva idea original. Bé, sempre hi ha excepcions que se surten de la regla, però de forma general no hi acostuma a haver massa “ovelles negres”. No és que sigui un fan absolut d’aquesta modalitat de videojocs, però em tenen guanyat quan es realitzen combinacions impressionants de diversos gèneres (o fins i tot quan agafen idees originals de grandioses aventures i es fusionen en un sol element) i es crea quelcom únic que no saps ben bé com definir-ho. Estratègia, aventura, plataformes,… tot es bo si se sap crear correctament.

I si hi ha alguna saga que va saber donar un “gir” al gènere del RPG va ser Dark Souls. La seva dificultat, història oculta, jugabilitat, idees plasmades, combinació de gèneres, inclusió d’elements i de mons, i un llarg etcètera, l’han convertit en un exemple a seguir per a moltes companyies, inclosos estudis independents. Partint d’això, un bon dia, a la gent de Ska Studios se’ls va ocórrer una idea genial: agafar Dark Souls, amb tota la seva complexitat interna, i plasmar-lo a les pantalles dels/les jugadors/es en dues dimensions i amb un aire molt “retro”. Un repte que desembocà al 2016 anomenant-se Salt and Sanctuary, i que ara ens ha arribat a Nintendo Switch gràcies a la companyia BlitWorks, encarregats de fer-ne el “port”.

 

 

Foscor amb un toc de gust personal

 

Salt and Sanctuary és una d’aquelles aventures en les que el “lore” és tant obert a interpretacions personals que resulta complicat estructurar-ne la narrativa, perquè cada petit detall que s’anirà trobant al llarg del desenvolupament pot canviar (o no) la concepció que es té sobre la història. Sense cap tipus d’explicació prèvia ni res per l’estil, a l’iniciar el joc se’ns equiparà amb una arma i ens despertarà una misteriosa veu, gairebé obligant-nos a posar-nos en marxa. Estarem dins un vaixell, navegant cap a cap lloc. Només ens caldrà caminar uns pocs metres per a que un personatge anònim ens avisi, abans de morir degollat per un intrús, de que la princesa està en perill, i que l’hem de salvar costi el que costi.

A base d’execucions, arribarem a la part superior del vaixell, on, esgotats per l’esforç, ens espera una salvatge bèstia negra sense rostre. No hi podrem fer res: morirem al primer cop. Però en comptes de veure foscor, veurem llum, i la veu ens tornarà a parlar: “Fracassar en aquesta missió segurament ens submergirà en dies més obscurs“. I ens despertarem dins d’un món plagat de bèsties disposades a eliminar-nos del mapa costi el que costi, zones putrefactes i un rerefons molt recargolat que us farà preguntar en moltes ocasions si l’autèntic problema del regne és la vostra existència.

 

Qualsevol petit detall (o conversa) de Salt and Sanctuary ens trencarà el nostre enteniment previ de la història.

 

Profunditat inabastable

 

Els i les que tingueu algun contacte previ amb la saga Dark Souls o estigueu familiaritzats/des amb tot el “sistema RPG” d’habilitats, equipaments, millores, stats i tot aquest llarg etcètera, us semblarà un títol que no va més enllà i que, possiblement, sigui més del mateix. No us enganyeu: Salt and Sanctuary disposa d’uns elements molt característics que el distingeixen de la resta. Us n’intentaré fer un resum, dins la complexitat que suposa intentar explicar en unes poques línies quelcom tant profund i amb tantes possibilitats a nivell jugable.

A l’iniciar l’aventura, haurem de triar quin tipus de personatge volem ser: Cavaller, Caçador, Mag, Sacerdot… Tindreu 8 classes per elegir. Cada tipus disposa d’unes característiques úniques: alguns estan més destinats a l’atac al cos a cos, mentre que d’altres s’ho miren des de la distància o basen la seva victòria en el “desgast” dels rivals a base d’encanteris i rapidesa en els moviments. Tot això depèn dels “stats”: un Cavaller, per exemple, expert en l’art de l’espasa, tindrà una Força molt alta i una Vitalitat considerable, però la Màgia i la Voluntat (que determinen el poder dels encanteris) les tindrà a un nivell ridícul. Però… existeix la possibilitat de “modificar” un Mag per a que tingui una força física i màgica imparables per superar qualsevol obstacle que se’ns fiqui per davant? Sense cap mena de dubte, però hem de passar a una altre tema per poder-ho concretar més.

 

Els vuit tipus de personatges que podreu seleccionar a l’inici de l’aventura. Amb quin creieu que superareu el joc?

 

El pes del vostre poder el porta, sobretot, un element clau: la sal. Al derrotar els enemics, aquests deixaran caure una certa quantitat d’aquest mineral, i s’utilitzarà gairebé per tot: pujar de nivell el nostre personatge, millorar les armes, pujar els “stats” de les armadures, augmentar el poder dels encanteris, i un etcètera llarguíssim. Els enemics també deixaran caure monedes. Sense aquestes, el comerç és inexistent i la vostra capacitat de millora es quedarà reduïda a la capacitat que tingueu d’explorar l’inabastable mapa i de trobar els objectes que amaga, camins ocults inclosos.

Els territoris us posaran a prova a cada instant. Sí, la dificultat del títol frega l’absurditat frustrant en certs moments. Haureu d’estar alerta a cada pas que realitzeu. Un enemic que us sembli ridícul us pot agafar i derrotar-vos d’un sol cop per les bones i sense possibilitat de contra-atacar; us podeu agafar malament d’una cantonada més elevada del compte i precipitar-vos al buit; o hi pot haver plantada una trampa al terra que us passi desapercebuda i us faci volar pels aires. Totes les possibilitats són bones si la finalitat és que acabeu estampats/des al terra amb el cos destruït. Per sort, existeixen uns espais de descans anomenats Santuaris que són “el cervell” de tot plegat. Des d’allí, podrem “invocar” personatges que ens ajudaran en la nostra aventura, pujar de nivell, obrir el nostre arbre d’habilitats (ara hi arribaré), i fer pregàries cap a la nostra religió. Podrem prestar jurament a un Déu en concret a l’inici de l’aventura, però ens anirem trobant religions primitives durant la nostra trajectòria. Bàsicament, el tema “déus” és bastant superflu, però el “lore” diu que depenent de la classe elegida, s’ha de pertànyer a una religió en concret. Canviar de religió un cop elegida la principal, comporta certs avantatges… però moltes conseqüències negatives. Ja les descobrireu.

 

Els Santuaris són, sense cap mena de dubte, el “cervell” de Salt and Sanctuary i la base de tot el nostre poder.

 

Al “resar” sota els peus de l’estàtua del Déu de la religió elegida, el que estem fent, bàsicament, és guardar la partida, però també accedir a un menú on s’hi troba l’arbre d’habilitats. Al pujar de nivell gràcies a una quantitat determinada de sal, obtindrem un orbe que ens permetrà desbloquejar una part de dit arbre. Comprovareu que dit arbre té 8 rames plenes de “trossos” circulars. Exacte: una rama per classe de personatge, i cada “tros”, una millora a desbloquejar. Cada “desbloquejable” ens amplia una característica: la Força, la Voluntat, la Màgia, la possibilitat de portar armes o armadures de més nivell… Normalment es necessita un orbe per millora, però n’hi ha que en necessiten varis del mateix o alguns de diferents. Atenció, però, perquè hi ha la possibilitat de que gràcies a l’arbre d’habilitats el vostre Cavaller (per exemple) obtingui cert poder màgic i així poder utilitzar certs encanteris. Tot això ho haureu d’anar descobrint vosaltres segons l’estratègia que vulgueu seguir. Us portarà més temps pensar com voleu enfocar les batalles que superar els territoris.

Per acabar el tema jugable, només queda parlar de les accions. Els controls són gairebé els mateixos per totes les classes: “A” interactuar i utilitzar objectes, “Y” atac fluix, “X” atac fort, “B” saltar, “ZR” esquivar (cada acció gasta una certa quantitat d’ “stamina”), “R” navegar pel menú d’objectes, “+” per obrir el menú d’equipament, “ZL” utilitzar arma secundària, “L” combinar entre arma principal i secundària, “Stick dret” per visualitzar el mapa, “Stick esquerre” per moure al personatge, i els botons “amunt, avall, esquerra i dreta” del Joy-Con esquerre ens serviran per utilitzar objectes extra, com ara torxes. És bastant complex d’aprendre però a la que porteu unes hores jugades funciona bé. Fins i tot us donareu compte de que combinant varis botons d’atac realitzareu poderosos “combos” que deixaran venuts a qualsevol tipus d’enemic, inclosos els que se surtin de la pantalla.

 

L’arbre d’habilitats de Salt and Sanctuary. No gasteu els orbes a la lleugera: són vitals però difícils d’aconseguir.

 

Obrint els ulls a noves experiències

 

I bé, “només” queda parlar de l’aspecte audiovisual després d’una llarga explicació sobre la jugabilitat on haureu pogut comprovar, en definitiva, que de profunditat en aquest element no us en faltarà, i encara m’he deixat alguns elements perquè si els comento perden absolutament tota la gràcia.

Us assaltarà irremeiablement la sensació de que Salt and Sanctuary gaudeix d’un estil visual molt interessant i diferent. Això és degut a que tot el que veieu ha estat dibuixat a mà i després digitalitzat per a ser animat, i un cop ho noteu, encara apreciareu més la grandiosa tasca gràfica que hi ha darrere aquest indie. Per deixar-ne encara més constància, l’equip de Ska Studios ha potenciat de forma “descarada” el traç de la pinzellada a l’hora d’emplenar els elements de l’aventura, estratègia que li funciona a la perfecció, i més quan es tracta d’un títol tant fosc. Sensibles, aneu en compte: les execucions, les arrencades de membres corporals i l’efecte de “mànega” de sang al tallar alguna part del cos dels enemics ha estat plasmada sense cap mena d’escrúpols i amb un nivell de detall admirable. Sí que és cert que en alguns moments, sobretot en zones molt obertes o d’una grandària considerable, l’efecte de “buidor” fa una mica de mal, però el resultat global és molt, molt admirable. Plasma sense cap mena de dubte l’estil “Dark Souls” en dues dimensions.

Per desgràcia, flaqueja bastant en l’àudio i les melodies. Si bé els efectes de so són incomptables, precisos i ens introdueixen de ple a cada zona en concret, fent-nos sentir dins de l’escena, la banda sonora és bastant escassa, per no dir gairebé inexistent: disposarem d’una sola peça musical que s’iniciarà/acabarà de forma aleatòria mentre estiguem explorant els territoris i una altra per quan estiguem lluitant contra els “boss”, pel que ens deixarà amb una sensació auditiva bastant agredolça, però sense que suposi un contratemps important com per no gaudir-ne.

I si tot el que he anat comentant, la seva “cara oculta” de la jugabilitat i de les millores semblants a un “metroidvania” i la genial combinació de l’aventura amb el món de les plataformes no us ha convençut, jugueu-lo. No us en penedireu en absolut. El podreu trobar en format digital a un preu de 15 euros a la eShop de Nintendo Switch i, des del 30/10/2018, en forma d’edició física (exclusiva d’Amèrica) amb una gran quantitat d’extres.

 

 

  • Capta tota l’essència dels Dark Souls en format 2D. Admirable.
  • La dificultat. Un repte a l’altura dels/les jugadors/es més exigents.
  • La forma de plasmar els sentiments i la història en forma de gràfics realitzats a mà.
  • La diversió. Frustrant, però ens anima a seguir endavant costi el que costi.
  • La duració. Mínim de 15 a 20 hores per completar la història. Rejugabilitat absoluta.

 

 

  • La BSO i les melodies. Escasses i poc acertades. Els efectes de so, impressionants.
  • El desconeixement. Si sou novells/es del gènere, us trobareu totalment perduts/des.