Fa temps comentàvem que hi havia gèneres dins el món dels videojocs que necessitaven un rentat de cara total per tal d’intentar recuperar l’esplendor i la frescor d’altres èpoques, quan el sector no estava tant extremadament explotat i cada nou llançament era introduir-se a tot un món de noves tècniques i possibilitats a nivell jugable. I si l’exemple que vam posar dels shooters d’scroll horitzontal/vertical no tenia prou pes per demostrar aquesta hipòtesi, existeix una altra tipologia de jocs que sembla destinada a la repetició contínua: els dels puzles. Quants/es de vosaltres heu adquirit recentment alguna aventura d’aquesta classe i no us ha assaltat el pensament de “això ja ho havia vist abans“? Si bé la “re-invenció dins la re-invenció” funciona a estones molt escasses, actualment els elements multimèdia purament destinats a la lògica a base de la ordenació dels nostres pensaments passen per una època molt difícil i són molt poques les aventures d’aquest gènere que passen a formar part de l’olimp del sector.

Per sort, encara hi ha desenvolupadors/es valents/es que accepten el repte de crear quelcom memorable i, gràcies a l’estudi i comprensió del que significa modificar el passat per oferir un element interessant en l’ara, ens presenten aventures que res tenen que veure amb el que s’havia vist fins al moment i, com si fos un truc màgic, es “treuen de la màniga” un joc com Path to Mnemosyne, de Devilish Games i Hidden Trap, on el món dels puzles es barreja amb el significat més pur del “lore” psicològic i així provocar una reacció controvertidament perfecta als i les usuaris/es que s’atreveixin a introduir-se en els surrealistes escenaris que ens proposa aquest conjunt de bits.

 

 

La grandesa de la narrativa oberta

 

Normalment, quan un jugador/a s’endinsa en una obra multimèdia, poc o molt cerca el rerefons històric (o, en moltes ocasions, la transmissió de fets directa i sense complicacions) que caracteritza la trama del joc i que és el que, en definitiva, ens impulsa a seguir endavant per desembocar en un final o una conclusió específica. Path to Mnemosyne és un dels atípics exemples en els que les interpretacions del que s’està intentant transmetre es deixa en mans de la imaginació dels i les jugadors/es i on el “lore” personal pren tot el protagonisme.

El nostre camí cap a la finalització de l’aventura estarà condicionat per tres pilars fonamentals: el desconeixement total del perquè de la situació de la protagonista, la necessitat de recopilar informació gràcies a l’estrany entorn i a una misteriosa veu en off que ens guiarà amb una parsimònia omniscient, i el voler arribar al final per intentar donar resposta a totes les preguntes que ens vagin sorgint durant el nostre viatge. Res més lluny de la realitat: pel que fa al joc, ni arribarem a saber mai què fem en aquell paratge de pur malson, ni podrem arribar a recopilar cap tipus d’informació perquè l’entorn i “la veu” es contradiuen totalment, ni donarem resposta a les nostres preguntes. A poc que us agradi el fet de “crear la vostra pròpia pel·lícula”, el tema narratiu serà el punt on li donareu més importància. Tal com clamen els seus creadors, “relaxa’t, buida la teva ment, activa els teus sentits i submergeix-te en la hipnòtica aventura de Path to Mnemosyne a la recerca dels records perduts“.

 

 

 

Il·lògica originalitat jugable

 

Tot i les explicacions del paràgraf anterior, la majoria dels i les usuaris/es que vulguin donar una oportunitat a aquest joc amb segell espanyol s’adonaran ràpidament de que la protagonista està atrapada en una espècie de malson del que ha d’escapar mitjançant la resolució d’imaginatius puzles amb temàtica “circular”, visualment molt lligat al paral·lelisme entre el que es veu per la pantalla i els laberíntics “camins” neuronals que formen el cervell humà. Per tal de completar els reptes que ens proposa Path to Mnemosyne “només” ens caldrà realitzar moviments endavant, endarrere, cap a la dreta i cap a l’esquerra per tal d’avançar (retrocedir o moure l’escenari per “encaixar” les peces al seu ordre “natural”), podent també saltar i tenint aquesta acció una importància crucial a l’hora de resoldre alguns dels trenca-closques més complexes de l’aventura. Els controls responen una mica a mig gas, però deixen complir perfectament l’objectiu del joc: recollir les “esferes d’energia” de l’escenari mitjançant el correcte desenvolupament dels puzles (ja sigui polsant uns botons en l’ordre correcte o activant/desactivant palanques, per exemple) per arribar al final de la fase i “ordenar-les” per tal d’obrir la porta cap al següent escenari.

I de quina “habilitat” disposarem a l’hora de plantar cara als puzles que ens presenten les diferents fases? Doncs únicament i exclusiva de la nostra habilitat d’intentar ficar lògica a un seguit de desafiaments que, en més d’una ocasió, semblaran no seguir cap tipus de línia plausible de resolució, pel que haurem de recórrer al famós “prova-error” que tant ens costa de dur a terme quan tot falla. I aquí recau, potser, un dels aspectes més contradictoris de l’aventura: com fiquem ordre a les nostres pors, pensaments i experiències més negatives i que més ens turmenten si traspassant la pantalla no veiem la llum al final de la foscor? En qualsevol cas, s’ha parat una atenció molt mil·limetrada a la varietat de situacions i de trenca-closques, permetent-nos “jugar” fins i tot amb els sons o les sensacions de l’usuari/a, pel que la “falta de lògica” es veu extremadament ben compensada i no desanima al jugador/a quan es quedi encallat/da en alguna de les seves variades però escasses fases, fent-li sentir la necessitat de seguir endavant per descobrir quines sorpreses li guarden els desenvolupadors en quan a jugabilitat i elements audiovisuals.

 

Cada element de Path to Mnemosyne ha estat creat i situat a la perfecció per tal de trencar-nos la ment

 

La por, el temor i la valentia entren pels ulls

 

Path to Mnemosyne destaca per la seva curiosa jugabilitat, però, sobretot, pel seu aspecte gràfic. Tot el joc sembla un dibuix en blanc i negre en constant moviment i evolució (degut també al “filtre de soroll visual” aplicat a tota l’aventura i que recorda a com recordem els somnis una vegada els hem viscut), efectes potenciats al màxim per la poderosa perspectiva de la que disposa l’aventura, amb un sistema de “fons infinit” que introdueix al jugador/a dins els escenaris i el/la fan ser “l’ombra” de la protagonista, com si els desenvolupadors haguessin volgut que nosaltres fóssim la “veu” omniscient que acompanya la valenta petita en el camí cap al record, cap al principi… o cap al final de tot plegat. És el sistema dels punts de fuga explotat a nivells ridículament exagerats. I funciona a la perfecció. En tot moment sentirem la constant pressió dels escenaris tot i estar envoltats/des d’una mística bellesa surrealista extreta de les nostres pors i temors més primàries, amb recursos visuals que experts/es en temes d’art no tardaran en relacionar amb artistes i obres mestres (i fins i tot desconegudes per al públic general) del gènere anteriorment comentat.

Amb uns recursos gràfics tant interessants, la lògica dicta que en temes de banda sonora i efectes de so s’hauria d’estar al mateix nivell. Però sorpresa: no és el cas. En aquest aspecte, l’aventura compleix, sense anar més enllà. Se salven uns efectes de so que, si bé potencien bastant bé les idees de “pressió” que s’han especificat una mica més amunt, es fan escassos tot i “jugar” perfectament amb el silenci o les freqüències més altes/baixes, provocant sensacions auditives que aniran de la “relaxació” a la incomoditat més profunda. La banda sonora com a tal és purament decorativa. En qualsevol cas, és una molt bona aventura a tenir en compte pels i les amants dels puzles i dels jocs que trenquen la quarta paret d’una forma espectacularment perfecta.

 

Path to Mnemosyne és dels típics jocs que inciten a realitzar desenes captures de pantalla.

 

 

 

  • La narrativa. Una història (personalment) molt tètrica oberta a intepretacions personals.
  • Els gràfics i els recursos transmitius visuals. Molt originals i extremadament cridaners.
  • La re-invenció del gènere dels puzles, on s’ha tingut molt en compte la innovació en aquest aspecte.

 

 

  • La complexitat d’alguns puzles, on serà complicat trobar-hi la lògica i els superarem a base de “prova-error”.
  • El so. Compleix amb el seu objectiu però es queda molt escàs en més moments del compte.
  • La duració. Amb habilitat, superarem el joc en poc més de hora i mitja.
  • El preu. Una mica ambiciós tot i ser plenament assumible.