Si sou amants del gènere rogue-like (o rogue-lite) i teniu una Nintendo Switch, esteu molt d’enhorabona. La consola híbrida de Nintendo té la sort de gaudir de més de mig centenar de títols d’aquest gènere, la majoria de caire independent, però amb noms tant consagrats com Dead Cells, Darkest Dungeon, The Binding of Isaac: Afterbirth+, Crypt of NecroDancer o, per no allargar-nos massa, Into the Breach. La característica de cadascun d’aquests (i els que falten a la llista) es que disposen d’unes característiques molt personals i que permeten diferenciar-se entre si d’una forma radical. Dead Cells s’introdueix al món dels “metroidvania”, Darkest Dungeon s’atreveix a mesclar-se amb els RPG, The Binding of Isaac aposta per jugar amb els shooters… i, sincerament, cada nou “extra” funciona amb una perfecció que de bones i primeres sembla destinada al fracàs absolut, plasmant de forma directa el “no jutjar un llibre per la seva portada”. I si parlem de jocs indie, amb un estil personal i que funciona correctament, s’ha de parlar sí o sí de Moonlighter, la “retro-aposta” d’11 bit Studios i Digital Sun per intentar plantar cara als gegants del gènere, després del seu pas per PC, PS4 i XBOX i arribant a Nintendo Switch el 05/11/2018. Llançament sobre segur o funcionament a mig gas? Descobrim-ne els detalls.

 

 

Crea, juga i descobreix. Com Nintendo Labo, però sense cartró.

 

L’aventura ens fica en la pell d’en Will, un explorador que té el somni de convertir-se en un heroi i reviure la llegenda de Moonlighter, una història que comença quan un grup d’exploradors trobaren, misteriosament, un seguit de portals que connectaven dimensions paral·leles amb altres regnes plens de misteris i tresors mil·lenaris. Al costat de dites ruïnes s’hi fundà el poble de Rynoka, perdurant fins a l’actualitat, on viatgers i curiosos poden vendre i comprar els materials extrets de les profunditats de les infinites masmorres. D’aquesta forma, ja tenim més o menys a mà la nostra finalitat com a jugadors/es: haurem d’endinsar-nos dins les variants estàncies per poder obtenir materials de raresa diferent i, a part de crear nous elements que o bé ens serviran per ser més poderosos o per vendre’ls a més preu, haurem de mantenir la nostra petita botiga per poder retornar la seva antiga esplendor al poble de Rynoka. 

 

Sense una història espectacular, Moonlighter ens oferirà una gran quantitat d’hores de joc.

 

La vida del comerciant és monòtona

 

Així de primeres salta a la vista que Moonlighter mesclarà el gènere RPG amb el “rogue-like” al més pur estil “Pokémon Mundo Misterioso”. Serà la primera comparació que us vindrà a la ment sobretot per la seva relació directa amb l’aleatorietat de les masmorres i la seva variació cada vegada que sortim i tornem a entrar, a part de per les batalles amb enemics finals que, a costa de fer-nos sofrir petits maldecaps per la seva duresa (relativa segons el nostre equipament, habilitats o facilitat d’adaptar-nos a l’entorn), ens permetran obtenir materials més estranys i enriquirnos o augmentar el nostre poder. I si bé disposarem d’una enciclopèdia de materials extremadament extensa on s’hi mostraran fins i tot les seves variacions de preus de cara als compradors, unes masmorres infinites, un ventall d’enemics molt ampli i unes opcions de millora que semblen infinites, l’ambició d’aquest videojoc indie li ha creat un contratemps a cada bona idea que s’ha desenvolupat. Les nostres accions es redueixen a dos pilars fonamentals, sense anar més enllà ni cercar el trencament de la ideologia de la repetició:

  • Visitar els portals i derrotar els enemics: entrarem dins les masmorres i a costa d’eliminar enemics i retirar-nos quan ens comencin a fallar les forces, obtindrem objectes de raresa variable amb els que podrem descobrir noves habilitats o comerciar amb els viatgers/es o habitants de Rynoka per enriquir-nos i restaurar el poble. Per fer-ho més interessant, el joc disposa d’un sistema de “dia-nit”, on de dia tot tindrà una relativa calma, però de nit els enemics seran més durs i ens donaran objectes de més valor. No ens podrem emportar tot el que desitgem: tenim un inventari molt limitat, cosa que ens obligarà a repetir els nostres passos si volem aconseguir més elements. A l’arribar a certa planta, lluitarem contra un enemic final amb un “set” de moviments únic però que, a grans trets, serà una versió “gegant” i amb més força de la resta de monstres que ens trobarem durant el desenvolupament de l’aventura.

 

El disseny dels enemics finals és espectacular i augmentarà a mesura que avancem dins les masmorres.

 

  • Obrir la botiga i “moure” el valor dels materials: Tornant a Rynoka, obrirem la nostra botiga, on podrem vendre els materials obtinguts a les masmorres gràcies al joc de “l’oferta i la demanda”, un sistema curiós però que al joc no acaba de funcionar per la confusa forma com es plasma. Els diners aconseguits els podrem destinar a restaurar les cases i establiments dels nostres veïns, a millorar el nostre equipament o a comprar nous materials per tornar a iniciar el cercle del comerç.

 

La botiga serà un dels “centres neuràlgics” de Moonlighter. Atenció que els/les lladres també volen els grans tresors…

 

Per desgràcia, això és tot el que ofereix Moonlighter a nivell de profunditat narrativa i jugable. Sí, hi ha una història de fons, però passa molt en segon pla i es perd el fil fàcilment, ja que serem nosaltres els/les que ens marcarem els objectius a realitzar. A l’inici, l’aventura se’ns farà una muntanya inexpugnable, ja que disposarem d’una gran quantitat de tècniques a aprendre i el joc en si no és explicativament amè en aquest sentit, pel que ens sentirem molt perduts/des i amb una sensació d’ofuscació elevat. Poc a poc, anirem agafant el “truc” a tot plegat, i arribarem a un moment jugablement molt dolç on tot semblarà fluïr de forma correcta i adeqüada, però aquest moment acabarà i ens trobarem en un punt on la repetitivat i la monotonia atacaran amb força, i quan ja tinguem tots els elements principals en marxa, ens preguntarem amb quina finalitat estem repetint les masmorres una i altra vegada més enllà d’emplenar una enciclopèdia “estil Pokédex” però sense cap premi final.

 

Passejant difícilment per un gran desplegament de píxels

 

A nivell audiovisual resulta interessant però sense arribar al nivell de les obres que s’han comentat al principi de l’anàlisi. Gaudeix d’un estil píxel art que, curiosament, funciona millor al joc en si que en les petites escenes que ens assaltaran en moments determinats de l’aventura. Tant els elements estàtics (masmorres, estàncies,…) com els mòbils (personatges i enemics) han estat dissenyats amb molta cura i disposen d’una gamma cromàtica molt treballada, fent un molt bon ús dels “petits quadrats en degradat” per crear escenes plenes de bons contrastos, llums i ombres, sacrificant una mica, però, la qualitat dels elements estàtics, que a estones ens oferiran una extranya sensació de que estem passejant per quelcom buit i sense vida pròpia. No cerqueu la innovació musical en aquest títol: la banda sonora ens acompanyarà, i prou, sense anar més enllà i sense voler crear quelcom composició que inciti al record. Contrasta, però, amb el gran treball realitzat per dotar a cada element de la seva selecció d’efectes de so propis, fet que ens impedirà descartar Moonlighter per la seva falta de material auditiu.

 

L’estil gràfic de Moonlighter ens sorprendrà, sobretot, en els elements “vius” i en moviment.

 

He volgut deixar els controls pel final per un simple motiu que potser ja imagineu: no se ben bé qui haurà fet la distribució d’aquests per a Nintendo Switch, però no hi ha ni un sol botó que, al polsar-lo, realitzi una acció “lògica” a la que estem acostumats/des com a jugadors. És extremadament poc intuïtiu i, per exemple, ens obligarà a realitzar accions semblants com córrer/rodar o atacar/canviar d’arma amb botons totalment oposats dels Joy-Con. Si bé tot és cosa d’acostumar-s’hi, haver parat una mica més d’atenció en aquest aspecte hagués pogut millorar molt la jugabilitat i ser un dels seus punts forts. Malauradament, ens tocarà convertir-nos en herois/nes a base d’equivocar-se de controls de tant en tant per falta de reciprocitat entre joc i jugador/a.

 

 

  • L’estil gràfic, que ens permet retornar al passat però a tot color i amb un estil molt personal.
  • La duració. Si ens “enganxa”, es converteix en un títol gairebé infinit.
  • La varietat de situacions en l’exploració, que ens obliga a adaptar-nos a les circumstàncies de forma variable.
  • El disseny dels personatges, molt cridaners, detallats i acurats.

 

 

  • La repetició i monotonia de les accions a realitzar, que acaben cansant per falta de motivació.
  • La poca profunditat en la història, que potencien encara més les sensacions de l’apartat anterior.
  • La música i la BSO, poc memorables i tampoc ajuden a fer recordar l’aventura.
  • La buidor d’alguns escenaris, que contrasten amb els brillants personatges.
  • Els controls i la seva poca falta d’intuïció. Botons mal situats i escassa velocitat de plasmació en pantalla.