No tinc constància del quan, ni del com, ni del perquè, però en un cert punt de la història dels videojocs el significat de “simulació” se’n va anar totalment de mare, pare i de tota la família, i em quedo curt. Al 1960 sorgí la idea d’utilitzar el “boom” digital per a que els pilots d’avió, per exemple, s’entrenessin en un ambient “2.0” abans de passar a l’acció a la vida real, apareixent així el terme anteriorment especificat. Com es lògic, aquesta idea va traspassar la idea d’exclusivitat i ben aviat s’arrelà a la societat, permetent treballar-hi i modificant-ho fins a arribar al món de l’entreteniment. I aquí és quan em perdo, perquè si bé avui dia trobem simuladors d’un realisme que frega l’absurditat més indescriptible (que no té per què precisament ser en forma de gràfics, ja que aquesta categoria es basa més en les opcions ofertes que en l’àmbit visual), els “nèmesis” prenen més força que la seva part “seriosa”. Segurament, us sonen títols com Farming Simulator, Euro Truck Simulator o Els Sims, els exemples més reconeguts, però també s’hi inclouren rareses surrealistes com Goat Simulator, Bread Simulator i mil aventures més creades en pocs dies, plenes d’errors, on els “bugs” prenen tot el protagonisme al poc sentit que pugui tenir haver de moure una llesca de pa de motlle per haver d’arribar a sobre una taula.

Dins la bogeria i l’intent de fer quelcom realista s’hi podria incloure Human Fall Flat. Aquesta aventura, escrita per Thom Phillips i sorgida fa un parell d’anys, ha arribat fa poc a Nintendo Switch i 5.000 afortunats/de tot el món l’han pogut obtenir en forma d’edició especial en físic gràcies a Super Rare Games, No Brakes Games i Curve Digital. Especifiquem-ne les característiques i comprovem què tal funciona, va.

 

“Filosofia”, perquè alguna cosa l’ha de definir

 

Human Fall Flat sorgí l’any 2016 i es llançà per a Microsoft Windows, sent el 2017 l’any expansiu per a l’aventura, ja que Play Station 4 i Xbox One en van rebre un port, arribant a Nintendo Switch a finals d’aquest any passat. El moment més àlgid per al joc està sent justament aquest 2018, quan Super Rare Games va anunciar que, de forma limitada, 5.000 usuaris i usuàries d’arreu del món podrien obtenir una còpia en físic en forma de cartutx per a Switch (així com vàries edicions “extra”, esgotades ràpidament, que incloïen un seguit de cartes -només 125 podien venir firmades per l’autor de la història del joc- i la banda sonora en format vinil), pràctica que continuaran fent amb altres aventures “indie”. Si us interessa i en voleu més informació, ho teniu tot a la seva web oficial: https://superraregames.com/

La part que defensa més bé aquest joc és l’intent per plasmar quelcom afísic (però seriós) de forma absurda. Si bé un dels seus errors és que no té història lineal en si (per les seves característiques, tampoc li fa especial falta, la veritat, però sempre queda la cosa aquella de pensar que amb un fil conductor hagués pogut ser molt més especial), el joc s’inicia amb unes paraules que, sense dir “res“, defineixen el “perquè” de tot plegat i planten les bases d’una idea de pensament molt interessant però camuflada amb accions en clau d’humor. Si a algú com un servidor li agrada plantejar-se tot el que se li planta davant dels ulls, la transcripció de les paraules que el joc ens llança a l’iniciar l’aventura us agradaran i entendreu a què em refereixo: “Humans. Xoquen amb totes les portes que troben. Premen cada botó que veuen. I agafen cada oportunitat amb les dues mans. I, tot i així, no saben volar. I no n’aprendran mai.”. Poc a poc descobrireu que el personatge al que guiarem s’anomena “Bob” i que “no té cap poder especial. És purament humà”. Reflexioneu una mica i per molt que us costi de veure així, en calent, entendreu perquè a un joc tant surrealista li ha fet falta un redactor per a plasmar determinades ideologies i formes de pensament. No seré jo el que us faci una classe de filosofia social enmig d’un anàlisi (tot i que la idea no em desagrada gens…).

 

La vida pot ser com un allau de pedres. A “Human Fall Flat”, pot passar, literalment

 

Tot és pla, llis, suau, avorrit visualment

 

No em llegireu mai posant “a caldo” un joc pel seu aspecte gràfic (a no ser que sigui quelcom venut com a “obra mestra de l’any” i el “downgrade” a l’hora de la veritat sigui una exageració), però el que em molesta de veritat sobre aquest àmbit és la sensació de buidor espacial, i Human Fall Flat, per desgràcia, n’és la definició perfecta. Durant l’aventura, ens mourem (bé, “mourem” potser no ho defineix del tot bé, ara més endavant ho concretaré) per 9 zones diferents, i si bé són extenses i plenes de curiosos racons (vitals o no pels objectius principals), estan tant buides que resulta sorprenent.

Si els objectes (naturals i arquitectònics) que “poblen” aquesta buidor fossin més detallats quedaria més dissimulat i seria, sense anar més lluny, passable, però el problema és que al tenir un estil en el que els colors són absolutament plans i no tenen cap tipus d’estil aplicat (per exemple, les cases tenen les parets de color gris, i prou, sense un sol detall com ara totxos o alguna espècie d’ombra / brillantor que suggereixi la idea de que no són una placa llisa de pladur), l’efecte és massa plausible, cosa que porta als/les jugadors/es cap a l’avorriment visual, i al menys per part meva és un aspecte intolerable. Els únics elements “extra” que trobarem seran els que haurem d’utilitzar per superar determinats reptes. Res més. Tot el demés sembla que estigui allà per poder dir que ens estem movent per una zona sòlida. No em semblaria malament si no tingués referents en ment com Surgeon Simulator o semblants, que si bé mantenen l’estil comentat, la zona o zones on es desenvolupa l’acció són plenes de vida. En aquest cas, s’ha volgut ser ambiciós, cosa a la que li dono suport i respecto, però per ser-ho, s’ha de ser conscient de que implica un seguit de “normes” a complir, i una d’aquestes és tenir present que la diversió jugable i la diversió (no emoció) visual van de la mà.

Sobre el tema auditiu, la cosa no és per tirar coets: la banda sonora és gairebé inexistent i es limita a deixar anar un seguit de notes de caire “èpic” molt de tant en tant (segur que teniu present algun exemple de joc on sona una melodia durant 30 segons, es talla de cop, i torna a sonar al cap d’un temps indeterminat i aleatori). L’únic que acompanya de forma contínua a l’usuari/a són els efectes de so, que són molt comuns i amb un “tempo” excel·lent, així com els sons ambientals, que per sort trenquen una monotonia que desperta mínimament l’interès del/a jugador/a.

 

Qualsevol “gameplay” que trobeu per la xarxa us servirà per observar el poc “amor” a l’hora d’entretenir visualment al jugador/a

 

Els “bugs” creen, els “bugs” destrueixen

 

Poca cosa més a comentar excepte què hem de fer, com ho podrem aconseguir i de quina forma. Dins la categoria de “simulació”, el joc es defineix com una aventura de plataformes i puzle. I això és el que bàsicament haurem de fer: superar determinades zones (recordeu, 9 de diferents i ambientades en un bioma diferent) mitjançant una lògica molt bàsica a base d’activar objectes i escalar terraplens. Concreto: no són puzles dels que calgui tirar gaire de crema cerebral (una altra cosa important a comentar és que el joc no us dirà en cap moment què s’ha de fer, però no patiu que és tot molt directe i intuïtiu), el problema és que agafar una caixa de fusta i portar-la a un determinat punt per a que s’obri la sortida del nivell, una acció molt simple, es convertirà en un infern. El personatge que controlem és com un bebè aprenent a caminar, moviment que es trasllada a la resta d’accions. Amb LZ controlarem la mà esquerra; amb RZ la mà dreta; amb l’Stick esquerre mourem les cames; amb el dret, el cap i la vista del personatge (amunt, avall, gir cap a la dreta, gir cap a l’esquerra); i amb “A“, saltarem (de forma ridícula). Tenint en compte el surrealista control del personatge i que aquest es comporta com una “massa” inconsistent amb extremitats creades “per fer maco”, imagineu què passa quan les accions a realitzar es “compliquen” (agafar-se a les cantonades dels objectes, remar, escalar,…). Els tutorials que trobareu durant el desenvolupament dels primers nivells us ajudarà bastant, però l’experiència i la “prova-error” fan tota la feina.

I aquí és on torna a pecar el joc. En massa ocasions s’ha de deixar l’èxit de l’acció en mans de l’atzar (menció especial, com acostuma a ser “marca de la casa” en aquests jocs, als possibles “bugs” que anireu trobant al llarg de les zones. No són freqüents, però quan apareixen, poden passar dues coses: que us destrossin el camí realitzat, o que us permetin superar una zona sense fer gairebé res). És igual que s’hagi dominat una tècnica específica: al voler recrear unes físiques realistes, si al personatge li dóna la gana caure de cert lloc per les bones, caurà, i punt, no hi podreu fer res, havent de tornar a realitzar tot el llarg camí que ha costat tant de superar (per sort, hi ha “checkpoints” automàtics bastant seguits que salvaran la Switch de morir estampada contra la paret). Si heu realitzat tots els passos possibles per a que una gran pedra caigui per un determinat lloc i trenqui una paret per a poder seguir avançant, però no l’heu espentejat prou fort, tot l’esforç haurà estat en va. Podria posar mil exemples més, però ja us ho trobareu. Aquest cicle d’ “inici-intent-error” (que farà que l’aventura us duri unes 8 hores, però depèn molt de cadascú) es farà repetitiu en moltíssimes ocasions, però el més curiós es que no us farà abandonar el joc, al contrari, us donarà forces per aconseguir superar tots els obstacles fins a aconseguir crear la roda de l’ “inici-intent-èxit”. I transformar l’odi en passió és un aspecte digne d’admiració tot i la crispació que provoca, sobretot quan es poden trencar les regles establertes i superar determinats elements d’una forma totalment diferent a com ho havien plantejat els desenvolupadors del joc.

Per acabar, dir que el personatge principal es pot editar (canviar-li el casc, posar-li un vestit diferent,…): al menú principal hi teniu l’opció desbloquejada des d’un bon principi, pel que podeu iniciar l’aventura amb un estil més personal. No afecta per res a la jugabilitat. A més, si us ho voleu passar bé de veritat, intenteu tastar el mode Multijugador: és una conya contínua i inclou més puzles que a l’aventura en solitari.