Ens situem a la dècada dels 90, quan la Nintendo Entertainment System estava a punt de ser desterrada per la que seria la seva successora: la SNES, o, si ho voleu més específic, la Super Nintendo Entertainment System (originalitat amb el nom, poca, tot sigui dit). Però el canvi de generació no va ser sobtat, si no que ambdues consoles van conviure de forma conjunta 4 anys, fins al 1994, quan NES va deixar de rebre llançaments oficials i la seva “germana gran” li va treure tot el protagonisme. No va “morir” en va, però: la “caixa grisa” de Nintendo va deixar un llegat de jocs difícil de superar, sobretot en varietat i grandíssima qualitat, sent bastant difícil de realitzar una llista específica dels millors títols (bé, en el “top 5” hi tindríem la saga The Legend of Zelda, la saga Super Mario Bros., Kirby’s Adventure, Battletoads i la saga Mega Man, per intentar tenir una referència de a què s’havien d’enfrontar la resta de llançaments). D’aquesta forma, mentre alguns jocs ascendien a l’Olimp del món del píxel, d’altres es convertien en “joies ocultes” que res tenien que envejar dels “triple A” del moment.

Els anomenats “shooters verticals/horitzontals” foren molt, molt comuns. Segur que sabeu a què em refereixo: un paisatge espacial o post-apocalíptic, una nau/personatge/vehicle de forma variable amb més bales i canons que estructura i centenars d’enemics que es llançaven contra aquest i que el jugador/a havia d’esquivar o eliminar mentre l’element “corria” sol en l’eix vertical o l’horitzontal, poden controlar només els moviments de dalt a baix o esquerra a dreta. No em quedo curt si afirmo que en van sortir més de 100, dels quals us poden arribar a sonar 1942 (i la seva segona part, 1943), Burai Fighter, Crisis Force, Fantasy Zone, Gradius, Legendary Wings, Life Force (o Salamander pels “erudits”), Parodius Da!, Xevious o Zombie Nation, tots altament recomanables ja que cadascun d’ells gaudeix d’unes característiques úniques i una jugabilitat molt personal.

Dins aquest món de bales i vols cap a l’infinit, aparegué un títol que va quedar gairebé en l’oblit degut a l’èxit dels anteriorment comentats i dels “grans” de la consola, però que avui m’agradaria recuperar perquè jo, que no sóc gaire amic d’aquest tipus de gènere, he gaudit i “rejugat” fins a la sacietat: Gun-Nac, de la companyia Compile. Som-hi!

 

Jo he vingut aquí a disparar, i ja està

 

Sí, els “shooters retro” tenien història, tot i que en la gran majora es presentava abans d’iniciar l’acció en si i a base de fons de color negre, imatges estàtiques en un requadre a la banda superior i un text blanc a la part inferior. No en aquest cas, on el color i l’acció en un “2D en 3D” envaïa la quadrangular pantalla de la televisió o de la recreativa. Però ja hi arribarem, aquí, anem per parts.

En aquest cas, Gun-Nac ens situa en un món post-apocalíptic, on la Terra ha quedat destruïda degut a la seva escassetat de recursos i tota la població s’ha hagut de desplaçar al Sistema IOTA Synthetica, creat per la Federació Galàctica. És aleshores quan una misteriosa onada radioactiva dota de vida tots els objectes inanimats i fa que ataquin a tot el Sistema. La Federació Galàctica només té un recurs: demanar ajuda al comandant de la Gun-Nac (una de les naus més poderoses de l’existència) per a que acabi amb aquest malson. I no cal res més per començar a gaudir d’un dels shooters “retro” de més qualitat visual i senzillesa a la vegada de la “caixa gris” de Nintendo.

 

Els conills us semblen adorables? Doncs aquí volen exterminar l’Univers. Hi plantem cara? I tant que sí!

 

6 botons per salvar a la humanitat

 

Millor resum, impossible. Després de visualitzar la introducció al joc (vigileu: si hi voleu jugar amb tot el seu màxim potencial, agafeu la versió de Famicom: la versió Occidental del joc es va “carregar” la introducció, les escenes intermèdies entre fases i fins i tot l’ “ending” on quedaven plasmades totes les accions i elements realitzats durant el desenvolupament de l’aventura), ens ficarem de ple ja a disparar sense descans. I no caldrà ser un/a expert/a en combinacions de botons per superar tots els obstacles que se’ns proposin ni per intentar derrotar als temuts enemics finals de fase: amb la creueta ens mourem amunt (endavant, tenint en compte que és “scroll”), avall (endarrere, pel mateix motiu), dreta i esquerra, mentre disparem amb la “A” i, si n’aconseguim al derrotar enemics, tirant bombes amb la “B”. Sí, s’utilitzen tots els botons del comandament de la NES, com la majoria dels jocs de l’època, però no ens en donarem compte en cap moment: l’acció es tant natural i els controls responen tant, tant bé (ràpids, precisos, amb un retard absolutament nul) que la nau semblarà ser una extensió de les pròpies mans. Una proesa digna d’admiració tenint en compte els recursos de l’època.

El tema “intern” del joc té la seva gràcia i dificultat per entendre’l, però us ho explico ràpid: tenim 5 tipus d’armes i 5 tipus de bombes diferents que els enemics deixaran caure en forma de “bola”. Cada “bola” té un número escrit a sobre (que va del número 1 al número 5, lògic) si es tracta d’una arma, i una lletra (que va de la “A” a la “E”) si es tracta d’una bomba. Aleshores, posem pel cas que al derrotar el nostre primer enemic, aquest ens deixa “anar” una bola amb l’1 escrit sobre seu i l’agafem. Doncs ja tindrem la nostra “pistola” bàsica millorada. I com la seguim millorant? Fàcil, agafant més boles amb el número “1”. Mateix cas amb les bombes. Que per casualitat n’agafem alguna d’un altre número? No passa res: els enemics són tant comuns i deixen anar tants elements que us serà fàcil arribar a la màxima potència de tir. Però els que ens intenten plantar cara no només deixaran caure les seves armes, si no que també ens donaran potenciadors i escuts per tal de que el nostre passeig per les 8 diferents fases de l’aventura ens siguin més fàcils dins la dificultat inicial que es planteja. I si tot i així teniu dificultats, a l’acabar les fases podreu comprar alguns potenciadors amb la puntuació que hagueu obtingut durant la fase en si.

 

“Botiga” d’ítems que apareixerà a l’acabar cada fase. Feu-ho bè, perquè es paga amb punts

 

Epilèpsia sonora i grandiosa confusió visual

 

Pot ser que m’hagi passat una mica amb el títol de la última secció que m’agradaria tractar, però no trobo millor forma de plasmar-ho. Anirem primer a per l’apartat sonor perquè el trobo més fàcil de definir. La banda sonora de fons peca una mica de ser bastant genèrica, però per varietat, que no en falti: cada secció té la seva pròpia melodia i els seus efectes de so específics, pel que auditivament no ens cansarem del joc en cap moment, al contrari. Si que potser es troba a faltar quelcom música amb la que es pugui escoltar una peça específica i dir “és Gun-Nac, sense cap mena de dubte”, sobretot tenint en compte que molts dels grans recordats de l’època es poden visualitzar només escoltant-ne un tros de la seva banda sonora. El tema de l’ “epilèpsia sonora” ho dic pel simple fet de que a les fases “d’acció” en si, hi ha una magnífica confusió de sons: entre l’estrident efecte dels dispars propis i dels enemics, els sons dels moviments de tots els implicats en el combat, la música de fons i mil històries més, us sentireu com en una lluita aèria real. No intenteu en cap moment desxifrar d’on prové cada so, perquè no podreu. De fet, fins i tot cada tipus d’arma i cada tipus de bomba tenen el seu soroll tant al disparar com al “xocar” contra els enemics. I això, amics i amigues, meves, és fantàstic.

La confusió visual parteix del primer aspecte: els moviments dels elements són ràpids, aleatoris i es “mesclen” entre si com si es tractés d’un combat autèntic. Cap problema, tampoc: els fons són detallats i amb una gran quantitat d’elements; el disseny dels enemics i els seus moviments estan clavats a la perfecció; les animacions de tot el conjunt són molt autèntiques, i cada element té incomptables accions personals que reaccionen diferent segons com els plantem cara; i em podria passar així el dia. Només hi ha un problema: la Gun-Nac, la nau que controlarem, té un disseny bastant simple que en algunes ocasions, si tenim la valentia de parar i observar-la en deteniment, desentona bastant degut a l’alt nivell de l’entorn, si bé pot resultar lògic degut a l’alta mobilitat que haurà de tenir durant les (gairebé) dues hores que dura l’aventura. I res de “checkpoints” ni possibilitat de guardar l’aventura i continuar-la més endavant: aquí hem vingut a salvar a la humanitat i ho hem de fer ràpid i gaudint pel camí.