Ho reconec, tinc un problema molt gros amb els anomenats “metroidvania“: m’agraden massa i els menyspreo a parts iguals. En començo algun amb moltes ganes, em quedo clavat en alguna part per no saber com continuar, el començo a odiar a mort, trobo la solució, em torna a encantar, em torno a quedar clavat,…és un peix que es mossega la cua. Fins que arribo al final, després d’un nombre variable i important d’hores, derroto a l’enemic final…i ja està: em queda una sensació de buidor enorme, com si m’haguessin robat alguna història molt important de dins el cap.

Però anem per parts. Què són els “metroidvania”? Molt fàcil: jocs inspirats en la mecànica i estil dels primers jocs de Metroid i Castlevania. Aquests, al haver gaudit d’una jugabilitat única i a l’haver creat quelcom trencador van marcar un abans i un després en el món dels videojocs, fent que la comunitat hagués de crear una nova “categoria” per a intentar definir aquest nou concepte, i quina millor manera d’anomenar-la que “fusionant” els noms dels jocs pioners. Segurament, ja sabreu de què parlo: jocs amb un gran món dividit en varies zones connectades d’alguna forma entre si i en les que el/la jugador/a es pot moure, però l’accés a elles es limita per portes o altres mecanismes que només s’obriran després de que s’hagin adquirit uns elements especials, eines, armes o habilitats específiques. A l’adquirir-les, es podrà derrotar els enemics més difícils (“boss” de fase) i localitzar secrets i altres sortides especials, a vegades havent de tornar a parts explorades anteriorment, integrant a la perfecció la història i el disseny de nivell, sentint una immersió profunda amb la història i els seus protagonistes. Molt tècnic però m’heu entès.

I, en definitiva, podria parar d’escriure perquè us he descrit a la perfecció el que ofereix aquest joc. Però ja sabeu que m’agrada endinsar-me més enllà de “l’aparença inicial” i creieu-me que m’agraireu cadascuna de les línies que vindran a continuació d’aquestes.

Història que traspassa la pantalla de la consola

L’aventura d’Axiom Verge (llançat en format digital l’any 2016 en físic el 2017) ens porta a conèixer com el científic Trace destrueix, sense voler, un centre de recerca a la Terra al realitzar un experiment. Es desmaia a l’acte i s’acaba despertant en un planeta biomecànic anomenat Sudra, totalment abandonat però governat per criatures mutants i d’avançada tecnologia extraterrestre. Aquests comparteixen territori amb els Rusalki, una raça intel·ligent de màquines que viuen sota terra. Impactat, Trace reconeix a una de les Rusalki sense saber com, la qual s’anomena Elsenova. Aquesta l’avisa que la seva espècie està desapareixent en mans d’un científic boig Athetos. Decidit a ajudar-la, Trace emprendrà una aventura única per un territori absolutament desconegut, per acabar coneixent una veritat que el farà enfonsar-se en la més profunda bogeria. Altra vegada, ens trobem amb un “clixé” molt utilitzat des de l’inici de la història dels videojocs, però al menys de forma personal, no em molesta, degut a la seva mecànica i a la seva peculiar forma d’explicar els esdeveniments.

He parlat, també, del fet de que el joc “traspassa la pantalla de la consola”, i és perquè té un rerefons que, us agradin aquest tipus de gèneres o no, us hauria de fer replantejar el pensament de comprar-lo en format físic: tot el conjunt ha estat desenvolupat i publicat per un sol home, Thomas Happ (menció especial per Dan Adelman, productor, i per a BadLand Games, els encarregats de realitzar en físic la fantàstica “Multiverse Edition”). El seu fill pateix icterícia nuclear, una malaltia que li afecta a l’audició, a les funcions neurològiques i a les capacitats motores. BadLand Games donarà el 75% dels beneficis aconseguits amb la venta de les edicions físiques al seu creador per tal de que pugui pagar les despeses sanitàries del seu fill. Un fet que el mateix creador ha confirmat que està succeint i és una història fantàstica i molt emocionant. Si el joc arriba a tenir algun inconvenient (que el té), coses com aquesta fan que t’oblidis de tot i juguis amb l’orgull de saber que estàs ajudant a una bona persona, fent que les seves característiques visuals i auditives passin a un segon pla.

 

 

Exploració i trencadissa de ment

Ens haurem de moure per 9 zones diferents aconseguint 6 tipus diferents de “power-ups” (diferents tipus, si, però no vol dir que amb un de sol aconseguiu algun benefici. Per augmentar la barra de vida, per exemple, haureu de “recol·lectar” cada vegada un nombre major d’orbes vermells), 20 tipus d’armes (cadascuna amb les seves característiques específiques. La que més acabareu utilitzant, però, és la bàsica, que es veurà clarament potenciada a mesura que s’avanci amb l’aventura), 16 “upgrades” diferents (molt, molt útils, recomano realitzar exploracions profundes per cercar-los tots, us facilitaran molt la vida) i 7 secrets extremadament amagats. Com mana la tradició clàssica, cada zona disposa del seu “enemic final” de fase abans d’arribar al final. Aquests “boss” ocuparan la pantalla de la consola, seran molt ràpids, atacaran segons les accions del personatge i esquivar les seves escomesses serà una batalla dura, però una vegada descobert el seu punt dèbil (o punts), les coses aniran a favor nostre.

Sembla mentida, però intentar aconseguir totes les millores i elements es convertirà en un trenca-closques important, sobretot per un fet que, fins que no li trobes el sentit, et té amb un clima de crispació controlada constant: per poder tornar enrere i poder agafar aquell objecte que t’esperava darrere una fina paret que no podies travessar amb res, hauràs de trobar un objecte específic situat, potser, quatre o cinc zones més enllà de l’actual. I vigila, perquè et deixa “venut/da” davant dels cada cop més poderosos enemics, amb la impossibilitat de tornar per la porta per la que havies entrat fa pocs segons i havent de derrotar l’enemic final de la fase per cercar un camí alternatiu.

No tot és aniquilar els “bitxos” que se’ns plantin davant del canó de l’arma. Les habilitats que el protagonista va adquirint al llarg de l’aventura tenen més pes que les pròpies armes, i us en donareu compte al poc de començar la primera zona. Us estareu preguntant constantment coses com Puc saltar més amunt? Em falta alguna cosa? Com nassos hi arribo? És igual, continuo endavant” o “Com és que aquesta paret pixel·lada no es trenca? Hi he de passar! És igual, continuo endavant”. I ja haureu descobert que aquest “tiro endavant” té la clau de tot plegat. Paciència, exploreu, que podreu aconseguir saltar més amunt o travessar aquestes estranyes portes mentre descobriu alguns secrets molt ben amagats. Tot al seu temps.

 

 

En jocs d’aquestes característiques, no caldria parlar ni dels gràfics ni de la banda sonora, perquè acostumen a complir a la perfecció les exigències dels més puristes i queda bastant “forçat”. Els detalls “retro” i “píxel art” estan cuidats fins a la més pura perfecció, mimant cada racó dels escenaris per aconseguir un efecte de “teletransportació a l’origen” immediat. Un petit contratemps d’aquest aspecte és, però, la sensació de “buidor” en algunes zones, sobretot en algunes estàncies més avançades, a l’arribar al final del joc, que catapulten la idea de “pressa per acabar”, però que per res desmereix la idea general. La banda sonora, per la seva banda, es fusiona perfectament amb l’apartat gràfic, combinant el pur estil “8 bits” amb certs tocs actuals, que originen unes melodies interessants. Cada zona té una sintonia específica. Cada enfrontament amb els enemics final té una música concreta. Cada “passadís de canvi de zona” disposa d’una sintonia concreta. Cada acció té el seu propi soroll d’ “efecte”. En definitiva, cuidat fins a la sacietat. L’únic problema és que aquest tipus de melodies sempre et deixen amb ganes de més, i sempre hi ha la sensació de que es podia haver potenciat més aquest aspecte.

Gaudeix d’un mode de joc que farà les delícies dels que sempre tinguin pressa per acabar els jocs: el mode “Speedrun”. Serà la mateixa història i amb la mateixa finalitat, però s’ometran les “seqüències de vídeo” i es disposaran de diferents habilitats per tal d’acabar el joc com més ràpid, millor.

Falta, potser, parlar una mica més a fons de la seva duració. Amb la “broma” de l’exploració i les característiques anteriorment comentades, la duració del joc s’incrementa fins a les més de 10 hores, doblant aquesta xifra si som “completistes” i volem aconseguir desbloquejar el 100% del títol. Fins i tot en això s’ha tingut com a referència la saga Metroid: de mitjana, per completar un títol de la saga anomenada, es tarda exactament el mateix que la duració d’Axiom Verge, tant en mode “ràpid” (anant a pel final sense contemplacions) com en mode “completista”. (obtenint tots els “extres”). Una altra referència que serà molt benvinguda pels amants del gènere.

Per acabar, menció especial a la grandiosa edició especial (“Multiverse Edition”) que ha vist la llum gràcies a BadLand Games. Per poc més de 40 euros, ofereix un seguit de continguts físics de gran qualitat que res tenen que envejar de les edicions especials de títols “AAA” que, per molt més preu, ofereixen molt menys contingut i amb uns materials “extra” més pobres (em ve a la ment la edició especial del Bayonetta 1+2, que sortirà a la venta el pròxim 16 de Febrer i que per 80 euros ofereix un set d’enganxines, una caixa metàl·lica i un joc de cartes. Lamentable. Ja en faré un article d’opinió, sobre aquest tema). Si bé la caixa exterior és molt bàsica i de cartró fi, amb un paper informatiu enganxat de forma ràpida i sense massa gràcia sobre la part anterior d’aquesta, el seu contingut és digne d’admiració: a part del propi joc en format físic, trobarem un CD amb la banda sonora, un DVD amb varis reportatges sobre la creació del joc, un llibre d’art d’aproximadament 20 pàgines de gran qualitat i un pòster amb la caràtula del joc a la part posterior i el mapa de les zones a la part anterior. Una grandiosa edició.