“Estimada família: en l’anhel trobo el dolor. La por m’impregna a base de preguntes. Ens retrobarem un altre cop? Movent-se lentament, movent-se de forma constant, sorgeixen els primers núvols foscos: les terres obscures es lamenten. Els perills aguaiten; els perills són existents. Una mirada al Cel, amb els ulls alçats ben amunt; seguint el rastre, realitzant passes cap a nivells superiors per preguntar-se el què i el perquè de tot plegat.”

 

Realment, no caldria més presentació per aquesta fantàstica obra indie realitzada i desenvolupada per Might & Delight i editada per Circle Entertainment. Hi ha jocs que, més que analitzar-los pel seu aspecte gràfic i purament presencial, s’han d’analitzar amb el cor, i aquest és un exemple clar del que es presenta. Més que un element multimèdia interactiu a l’ús amb l’objectiu final de potenciar l’entreteniment, la finalitat total de Shelter Generations és arribar-nos directament al més profund del sentiment tocant temes tant delicats com la pèrdua, la solitud, la tristesa i la mort, tot i que també hi haurà lloc per la llum de l’amor i l’esperança… i d’altres elements en segon pla.
 
 

 

Contingut cànidament sentimental

 

Shelter Generations es podria dir que és l’ “entrega total” de la saga “Shelter”. Originalment, el títol s’anomenava “Shelter 1”, però poc a poc, a mesura que es van anar incorporant nous continguts i potenciant-ne d’altres ja de per si inclosos al joc principal, va “evolucionar” cap a Shelter 2, arribant finalment a tenir l’acompanyament de “Generations”. Però què diferència l’entrega principal de la que ens ha arribat a Nintendo Switch a través de la eShop i en format físic (gràcies a Super Rare Games, limitant la seva adquisició a 3000 unitats mundials, esgotades totalment però que podeu observar aquí)? Anem a “desgranar” el seu contingut per veure què us trobareu a l’iniciar el vostre pas per l’aventura.
 

    • Shelter 2: L’aventura original anomenada Shelter 1 amb tots els “extres” que han anat sortint fins ara, com ara noves zones per explorar, una gran expansió de la BSO, la incorporació de nous col·leccionables i, fora de l’aspecte jugable, la inclusió de varis contes que completen el punt de vista principal de la història i la possibilitat d’escoltar la banda sonora fora de l’aventura principal. Shelter 2 ens posarà a la pell d’una Guineu, mare de quatre cadells, que haurà de recórrer un llarg camí a través de zones desèrtiques, muntanyes gelades i estepes inexplorades per tal de garantir la supervivència dels seus petits costi el que costi. Alimentant als nostres fills/es, salvant-los dels depredadors i guiant-los cap a la seva fase adulta, la història té el rerefons de l’etern amor matern tot i les circumstàncies que portaran als primogènits a abandonar la persona que els va donar la vida. Aquest “mode de joc” és infinit: a l’acabar-lo, haurem de triar un dels fills per tal de realitzar les mateixes accions que la passada generació (d’aquí el nom del joc), originant una metàfora directa del cercle de la vida i la mort.
    • Paws: És un nou capítol de la saga Shelter. Seria com la preqüela de Shelter 2 o un afer intermedi de la història que no se’ns explica a la saga original. Protagonitzat per un dels cadells de la mare Guineu. En la travessia d’aquesta per fer créixer als seus fills, un dels petits cànids és arrastrat per la corrent d’un riu, separant-lo de la família de forma forçada. En solitari (al menys de forma temporal), haurà de seguir el rastre de la seva mare i dels seus germans camuflat pels foscos elements de l’inabastable món que l’envolten. La història té el rerefons del sentiment de solitud, depressió, amistat, retrobament, felicitat, melancolia, superació, i tots els sinònims que vulgueu extreure d’aquestes idees principals, creant la relació total amb la duresa de la vida a través de la pèrdua i de la melancolia del “trobar a faltar algú que ja no hi és mentre la vida continua”.

 

Cada aventura té una història pròpia que s’entrellaça amb l’altra, sobretot en el que intenten transmetre.


 

Se m’ha ficat alguna cosa a l’ull…

 

Si sou capaços/es d’empatitzar amb els/les protagonistes de les dues històries (cosa que no dubto en absolut si feu un mínim de cas al que ocorri al voltant d’aquests/es), el joc se us quedarà gravat a foc a la ment, oblidant aspectes tant primaris com els elements audiovisuals o la jugabilitat. L’únic important de Shelter Generations és que transmet uns sentiments d’una forma que a primera vista pot semblar infantil i mal executada que, en la vida real, simplement conviure-hi ja suposa un repte inhumà, però que al cap de res ataca al cor implacablement. No recomano que el jugueu si travesseu una època amb els sentiments a flor de pell, perquè si bé, per exemple, no hi trobareu cap referència “física” cap al dolor, les metàfores estan tant ben aconseguides que us ben asseguro la llagrimeta.

Shelter Generations aconsegueix el seu propòsit deixant-lo en mans dels efectes de so i de la banda sonora. Si bé els personatges costen de controlar (trobareu algun que altre petit “bug” que el que farà simplement serà entorpir momentàniament les vostres accions) i visualment sembla una mescla dels triangulars jocs de la PS1 amb la tècnica del collage realitzat amb elements naturals, cada petit soroll, cada ínfima alenada vocal de les guineus,… estan plasmades amb una exactitud sorprenent. La banda sonora, majoritàriament realitzada amb una base de piano, defineix excel·lentment cada moment de l’aventura, i ambdós elements (BSO + efectes) es combinen a la perfecció.
 

Quan es veu una imatge del joc i es reviu el que es va sentir jugant-lo, saps que l’aventura ha fet bé la seva tasca transmissiva.


 
Per acabar, m’agradaria fer menció de que al joc hi ha la possibilitat de cercar uns col·leccionables, però que al no tenir cap mena d’impacte en la història ni en el que s’intenta transmetre i expressar (que és el que realment interessa), són totalment prescindibles. Si us agrada el completisme, però, us trobareu davant un repte important de recerca exhaustiva. Hi ha molta varietat d’ítems a col·leccionar. A “Shelter 2” cercareu, sobretot, elements naturals relacionats amb el món animal (ossos, pedres, fulles, plomes,…) i d’altres que volen tenir un significat més místic que semblen encaixar en el significat sentimental de Shelter Generations (pintures rupestres, escrits primitius,…), mentre que a “Paws” hi haurà la possibilitat de cercar “racons de descans” per veure l’estil gràfic del mapa des del menú de pausa i un seguit de “fruites daurades” extremadament amagades i difícils d’adquirir. S’agraeix la inclusió de quelcom que allargui la “vida útil” de l’aspecte jugable de l’aventura però insisteixo en el fet de que no hi havia la necessitat d’incorporar-ho, més enllà del fet d’auto-superar-se. Igual hi són per això, els col·leccionables….
 
 
 

     

  • La reunió definitiva de la saga “Shelter” en una sola entrega i amb extres interessants.
  • Sap jugar perfetament amb el “com” i el “quan” per atacar directament al sentiment del/la jugador/a.
  • La banda sonora i els efectes de so, que potencien a la perfecció l’impacte transmissiu cap al/la jugador/a.
  • Té l’habilitat de deixar totalment de banda l’aspecte gràfic i els seus punts més dèbils.

 
 

 

  • Alguns petits “bugs” que entorpeixen momentàniament l’acció.
  • A vegades ens perdrem pel mapa sense saber què fer ni cap a on tirar.
  • Haver fet un anàlisi escrit sabent que és impossible transmetre el que se sent jugant-hi.