Quan un jugador/a inicia el seu viatge en una determinada aventura multimèdia, ho pot fer tenint en ment un seguit de pensaments molt personals però que determinen el seu punt de vista de tot el sector en si. Es poden veure els videojocs com una simple forma d’entreteniment, com un focus de polèmica, com a element base per establir els punts de partida de cara a les possibles revolucions tecnològiques del futur… Però si hi ha alguna cosa que és admirable i molt humana és endinsar-se en un joc sabent que són una forma d’expressió tant poderosa com una cançó, un escrit o un quadre i que ens transmetrà un seguit de sensacions, vivències o experiències que poden englobar tot el ventall emocional possible. Lògicament, tot depèn de l’aventura en si i de les seves possibilitats, però quan una obra multimèdia disposa d’aquestes característiques, el jugador/a se n’adonarà ràpidament.

Feia molt que no es realitzava una introducció semblant en un anàlisi aquí, a NintenhypeCat. L’última vegada va ser quan Carlos Coronado, creador també de MIND: Path to Thalamus, ens meravellà amb Infernium, una obra que ha trencat la barrera de l’oblit i es manté fresca com si s’hagués llançat ahir mateix gràcies a la seva qualitat indie. I es que què es pot esperar de l’aventura que serví de base per la segona però sent un món a part sobre si mateixa? Ara, podrem gaudir de MIND allà on vulguem gràcies al seu llançament a la consola híbrida de Nintendo, però… esteu suficientment reparats/des per endinsar-vos en un món audiovisualment bellíssim envoltat per la bogeria personal al adonar-se que tot a la vida s’ha decidit i realitzat de forma errònia?

 

 

Quan la cruesa es mescla amb l’espectacle audiovisual

 

Segurament, a l’acabar de veure el tràiler del joc, haureu pensat en com n’és d’espectacular a nivell visual i com arriba a concordar la banda sonora amb el que es mostra a les imatges. I sí, és ben cert, però no us deixeu enganyar: l’essència de MIND: Path to Thalamus no recau en cap moment ni en els gràfics ni en el so, si no en la història, en la intencionalitat de transmissió de determinats sentiments, en la profunditat de plasmació d’unes vivències que ens arribarem a fer nostres i en la conjunció d’aquests tres pilars en format videojoc que atreviria a qualificar “d’auto-superació”. I es que a l’iniciar el nostre recorregut per l’aventura, ja ens assaltarà una situació d’estrès insuportable sense ni tan sols explicar-nos què hi fem en aquell món que s’està destruint a cada pas que donem però on unes estranyes escultures en espiral es mantenen immutables i alienes a tot el que ocorre al seu voltant. Senzillament, serem (irònicament) conscients que tot girarà al voltant d’un nom, la Sofia, però haurem d’obrir la nostra ment a possibles interpretacions pròpies tot i tenir una història de fons que comença quan el (o la) protagonista es queda en coma i és aleshores quan s’adona que tota la vida ha estat prenent decisions errònies i han portat a la destrucció de tot aquell/a que se li acostava. A partir d’aquí, anirem entrant dins la ment del personatge fins atacar l’arrel de tot plegat. Un llarg camí fins al tàlem cerebral amb una base molt malaltissa però tant autèntica que fa mal.

La nostra missió, doncs, serà intentar cercar un camí de redempció intern a través d’un seguit d’escenaris que, de reals, en tenen poc, però és aquí on radica la culminació de la màgia narrativa. L’estil de joc triat per fluir entre coves fluorescents, deserts amb ones congelades, trossos de cel amb roques flotants, habitacions obscures que desemboquen en planes infinites i un llarg etcètera, és un “walking simulator” mesclat amb el gènere del puzle. Que no us preocupi haver llegit que és un “simulador”: tenir l’habilitat de modificar els escenaris segons el dia o la nit, l’aparició o eliminació de boira, la pluja o el bon temps, o fins i tot el present i el passat, comporta una responsabilitat que afectarà directament a l’estabilitat personal. Tot val quan l’objectiu és convèncer-se a un mateix de que potser no s’és tant dolent com la vida li ha demostrat.

 

Tot el que veureu és filosofia visual en estat pur. No s’ha deixat res a l’aleatorietat: tot té un perquè.

 

Camí caòtic cap a la part més profunda del cervell

 

MIND: Path to Thalamus està dividit en varis capítols, i com que tot el joc en si fa referència a l’auto-coneixement i introducció cap al propi cervell a través dels records, cadascun d’aquests està destinat a l’intent de comprendre què ens ocorre en cada capa cerebral en concret. Així doncs, el que en un bon principi en semblarà estrany, desordenat, aleatori i trencadís, poc a poc anirà agafant una certa lògica, tot i que aquest sentiment de pèrdua no ens acabarà d’abandonar en cap moment i serà la nostra millor companyia des de l’inici fins a la culminació de l’aventura. Final on, per sort (o per desgràcia) se’ns obligarà a obrir els ulls a la veritat, ja sigui l’autèntica o una paranoia creada per nosaltres mateixos/es per tal d’aconseguir una relativa tranquil·litat que podrà molt ben ser una simple il·lusió. És el que passa quan l’obsessió pren el control dels nostres pensaments, jugant amb la raó i provocant efectes no desitjats tot i haver reunit la força i el valor suficients durant el camí per tal d’enfrontar-nos-hi.

Les nostres tasques actives seran, de forma generalitzada, transportar unes estranyes esferes cap a llocs concrets per així desembocar en una acció determinada que canviarà l’escenari i ens permetrà avançar (sí, dites esferes podrien prou ben ser una personificació d’algun ésser), arribar a uns miralls i girar-los per tal de llençar un raig cap a una zona determinada i obrir una escletxa cap a la següent capa mental (la llum de la raó?) i caminar mentre explorem i descobrim el perquè de tot plegat. Dit així, pot sonar com a un passeig senzill que deixa tota la tasca a la transmissió filosòfica, però no us enganyeu: tingueu molt present que estem trastornats, i a mesura que anem posant lògica a tot plegat, la dificultat anirà lligada a l’augment de la complicació personal per comprendre-ho tot. El que en un inici és un trasllat en tota regla, poc a poc combinarà totes les tècniques vistes fins al moment, havent de “jugar” a la vegada amb el clima, l’espai i el temps. Tot un repte a l’altura de les circumstàncies.

 

Aixecar el cap per mirar al nostre voltant serà una acció gairebé obligatòria

 

Perfecta transmissió sentimental

 

Vist des de fora i de forma escrita, es pot pensar que al ser un joc no especialment llarg, la dificultat d’alguns puzles pot fregar la frustració per tal de recuperar aquesta “pràctica no escrita” que es realitzava als jocs antics per tal d’allargar-ho a costa de desesperar l’usuari/a. Res més lluny de la realitat. Una de les coses amb més impacte que viureu al jugar a MIND serà que en cada moment sentireu pel que està passant el protagonista, ja sigui sorpresa, desconeixement, angoixa, tristesa, por, ràbia, o un llarg etcètera. Cal fer una menció especial a aquest element perquè està plasmat amb una perfecció que espanta, i se’ns transmetrà ja sigui pujant una mica el nivell de les nostres tasques o, senzillament, amb una combinació sublim entre paraula oral i banda sonora. Fins i tot la bellesa que ens envoltarà té trampa: és un potenciador excepcional de la idea de la solitud, abandonant-nos en un mar de pensaments negatius massa ben plasmats com per a creure’ns qualsevol cosa que ens vulguin transmetre. El joc en si no té Mode Fotografia, i és una de les característiques que més es troba a faltar en una aventura on estarem més estona observant l’ambient que desenvolupant les nostres accions. Tot i així, la seva compatibilitat amb la captura d’imatges de la Nintendo Switch ens permetrà emportar-nos allà on vulguem un record perpetu de MIND més enllà de l’experiència que viurem al recórrer uns territoris onírics dels que ve de gust marxar i quedar-s’hi a la vegada.

 

Una part molt activa del sentit de MIND radica en les interpretacions personals d’on ens trobem i el que haurem de fer.

 

Cal acabar amb un parell d’aspectes negatius que, per sort, no trenquen en cap moment ni la jugabilitat ni les sensacions anteriorment descrites, però que cal conèixer. El primer contratemps només el trobareu si activeu els subtítols en la versió castellana o catalana: algunes línies estan mal incorporades o, directament, hi falta la traducció, element que es fa molt plausible en la traducció de casa nostra. No s’eleva ni molt menys a la categoria de “problema”, però es pot fer una mica molest si no dominem l’anglès i volem comprendre més a fons el que se’ns explica a base de paraules orals. El segon aspecte negatiu ja crida més l’atenció, i es que la versió de Nintendo Switch té “buguejat” un dels dos finals de l’aventura i ens impossibilita veure’l. Res que no se solucioni reiniciant el nivell (teniu una selecció de fase al menú principal) o connectant la consola al dock, però es perd la transmissió de la part final del joc, i al ser el moment “clau”, doncs ens pot deixar amb una certa sensació agredolça. Tot i així, heu pogut comprovar que estem davant una aventura més que notable i per la qual no passaran mai els anys al ja formar part de la cultura del videjoc del nostre territori.

 

  • L’originalitat visual, al tractar-se d’elements filosòfics i amb una forta càrrega sentimental.
  • La capacitat de tota l’obra de fer-nos sentir el que vol el creador mitjançant les accions a realitzar.
  • La combinació de gèneres i la forma d’estar dins un “puzle” amb una història molt profunda.
  • No s’han trobat problemes de rendiment destacables (caigudes de frames, consum excessiu de bateria,…)
  • Aviat farà sis anys que es va crear i continua sent audiovisualment espectacular.

 

  • Alguns bugs que afecten a la part final de la història i que trenquen un dels moments clau.
  • Els subtítols al català i al castellà tenen nombrosos errors i incongruències.