Sóc relativament nou per aquí i ens coneixem des de fa poc, així que us explicaré un secret que ja vaig desgranar breument a l’anàlisi de l’Axiom Verge: Multiverse Edition (us l’enllaço al nom): a mi doneu-me un joc amb els píxels ben grans, una banda sonora “8-bit” totalment immersiva, una història profunda (i amb coherència) i una jugabilitat adaptada a aquests elements i em teniu guanyat de per vida. Seré el primer que es quedarà bocabadat davant l’increïble explotació gràfica dels jocs actuals i el que els gaudirà de forma gratificant gràcies als grans avenços que es desenvolupen dia rere dia, però les sensacions i els sentiments que em donen i transmeten les aventures de (ja fa molts) anys enrere no les supera qualsevol. Pot ser perquè estic massa ancorat al passat per “x” motius o per altres qüestions “metafísiques” que no em vull ficar a filosofar, però cada vegada que observo algun llançament amb aquesta temàtica, la compra és automàtica i, per sort, en aquestes decisions no acostumo a fallar.

Vaig descobrir “The Count Lucanor” de forma absolutament aleatòria navegant per la xarxa. És un joc que es va llançar fa dos anys (exactes, a més) i que segons he llegit, té detractors i defensors a parts iguals. En cap moment em vaig fixar ni en la història, ni en les opinions de “grans” del sector, ni en res per l’estil. Em va ser absolutament tot igual: vaig veure que es llançaria a Switch en forma de cartutx físic i amb la possibilitat d’adquirir una edició especial absolutament meravellosa i em vaig llançar a reservar-lo com si m’hi anés la vida. Amb llums i ombres, potser no va ser una decisió del tot correcta. Però anem per feina, que l’escriure fa perdre el llegir.

Història adulta impossible de dissimular

The Count Lucanor ens explica la història de Hans, un noi de camp descarat (al principi no us agradarà haver-lo de controlar degut al seu caràcter obstinat i menyspreable) i cansat de la seva vida pobra i restrictiva degut a que el seu pare és a la “guerra” (aquestes cometes tenen trampa, però no us ho explicaré) i la seva mare no disposa de suficients recursos com per portar una vida mitjanament digna. El dia que compleix 10 anys, al no trobar-se cap regal ni res especial amb el que celebrar aquesta efemèride, decideix marxar de casa al·legant que “ja és gran” i deixant a la mare sola, trista i vulnerable al mig del camp. Aquesta li ofereix tot el que li queda i Hans s’embarca en una aventura més enllà dels tenebrosos boscos que envolten casa seva. Poca estona passarà fins que es doni compte de que no ha estat una decisió del tot correcta: es veurà “obligat” a participar en un macabre “concurs” dins el castell del Comte Lucanor per tal d’intentar heretar la seva gran fortuna a canvi de vessar part de la seva sang pels obscurs passadissos de l’edificació.

Sense fer “spoiler” de res, els elements que explica The Count Lucanor tenen un rerefons madur, un estil no apte per a menors i amb una filosofia de guió molt històrica, però s’intenta camuflar (sense posar-hi especial èmfasi) amb un seguit d’estratègies clarament juvenils (l’humor bàsic i primari és a l’ordre del dia), cosa que provoca un impacte estrany en el/la jugador/a però que acaba agradant (i molt) de forma desconcertant. És a dir, que el joc vol transmetre una història molt cuidada destinada als usuaris adults i s’intenta “tapar” amb les característiques del protagonista, però no ho aconsegueix degut al pes d’aquesta i el gran treball de redacció que hi ha hagut a l’hora de crear l’aventura. Els caràcters dels personatges han estat cuidats al mil·límetre i la sensació de ser participant actiu en l’aventura es potencia fins a límits insospitats, arribant a pensar, de vegades, que nosaltres mateixos/es som el mateix Hans. Cada participant secundari del joc interactua amb el principal de forma diversa segons el procés i les necessitats del protagonista. I tot això, en un conjunt que es podria considerar “extremadament bàsic” per als/les usuaris/es més “experimentats/des”, que són els mateixos/es que comenten que la història no serveix per a determinar la diversió final d’un joc com aquest. No poden estar més equivocats/des.

 

 

Jugabilitat amb massa referències

El creador del joc diu que per a crear The Count Lucanor va tenir com a referència la saga The Legend Of Zelda, Dark Souls, Yume Nikki, Silent Hill i Resident Evil. Massa aclaparador. S’hi noten les referències? Sense cap mena de dubte. Són massa? Claríssimament, sí. Amb dues o tres referències “clau” hagués estat suficient per crear el mateix joc i em jugo el que volgueu a que el resultat hagués estat encara millor (tenint en compte que, sense arribar a ser excel·lent, té un nivell molt elevat en el seu àmbit). Aquest fet fa que sigui gairebé impossible determinar a quin gènere de joc ens enfrontem. Puzle? Aventura gràfica? Gestió? Evasió? Exploració? És una mica de tot i molt de res. I, sorprenentment, funciona a la perfecció.

L’acció en si es desenvolupa gairebé en la totalitat de la història al castell del Comte Lucanor. En aquest castell hi trobarem foscos passadissos, moltes portes tancades amb clau i nombrosos elements amb els que poder-se ocultar dels enemics. Primera característica: no podrem atacar als monstres que poblen els racons de l’edificació, ens haurem d’amagar sota taules o darrere de cortines (tot i que el sigil sigui gairebé anecdòtic si ens sabem moure correctament. I no, no hi ha possibilitat de córrer, element que es troba a faltar en massa ocasions però que donen un toc de dificultat extra). Com que els passadissos són molt foscos, haurem d’anar deixant espelmes per terra per tal de poder veure on anem i cap a què anem, perquè els enemics es camuflen en la foscor i si no els albirem a temps, la mort està assegurada. Tranquils/es, tindrem espelmes de sobres. Entre les que ens regalaran i les que trobarem als calaixos de les taules, són l’element més comú de l’aventura.

Com he comentat, ens anirem trobant amb portes tancades. Cadascuna necessita un tipus de clau específica d’un color diferent: blaves, verdes, vermelles o daurades (aquestes últimes, opcionals: obren portes que no resulten d’importància per a l’aventura però permeten adquirir suculents ítems). A base de trampes diverses, cada “sala” ens posarà davant situacions de dificultat variable (laberints, passadissos de llançaflames, panells de pues, palanques, elements ocults que ens mataran al mínim pas en fals,…), amb l’objectiu d’obrir cofres per adquirir una lletra determinada per així descobrir el nom d’un surrealista follet blau i obtenir la fortuna del Comte. Pel camí anirem obtenint alguns “ítems” clau per poder arribar a altres zones i així poder adquirir elements com ara menjar (per recuperar vida, i, si voleu un consell, no l’utilitzeu de forma aleatòria: està molt restringit i no sobrarà en cap moment. Pot ser també que, per al final de l’aventura, us convingui guardar-ne com més, millor) o monedes (escassíssimes i bàsiques: sense monedes, no es pot guardar el procés realitzat al joc). No tot és foscor: al pati central del castell s’hi reuneixen varis personatges amb els que poder conversar i així poder prendre una mica l’aire abans d’enfrontar-se a una nova prova. Aquesta és la base del joc. Més endavant, pot ser que us trobeu amb alguna “sorpresa”, però el factors bàsics ja estan especificats i només varia la disposició.

I ja està?

Aquest aspecte és el que fa que tot el món fantàstic que et crees al cap quan inicies al joc desaparegui gairebé per complet. No sóc de fixar-me en duracions de les aventures perquè considero que els/les “grans” analistes ho prenen com si fos un dels únics “murs de càrrega” de qualsevol videojoc, així que no em vaig voler creure les opinions que deien que acabar l’aventura principal ens trauria poc mes de 4 hores del nostre temps. I no només la realitat em va impactar a la cara com una bufetada, si no que, personalment, l’he completat en menys de 3 hores. Quin mal més gran veure que una aventura amb una història tant extremadament treballada i amb una jugabilitat tant úniques s’havia deixat portar per les presses sense explotar les seves meravelloses característiques. La sensació de “vull més”, de veritat ho dic, frega l’insuportable, sobretot pels amants d’aquests gèneres. Al menys a mi no m’hagués importat en absolut que l’haguessin tatxat de repetitiu mentre m’hagués ofert, mínim, unes 10 hores de joc, perquè se les mereix, i haver-li tallat les ales d’aquesta forma només farà que repercuteixi en l’acceptació del públic general. “Per sort”, l’aventura té 6 finals diferents que depenen de les accions del personatge durant el transcurs d’aquestes hores, cosa que permet allargar una mica “la vida útil” d’aquest cartutx. Per alguns finals, només us caldrà tornar a “enganxar” el joc des de l’últim punt de guardat, però per alguns altres, haureu de tornar a iniciar l’aventura des del principi. I, creieu-me, que si us agrada, ho fareu pel simple fet del “què hagués passat”.

 

 

Vistes que enamoren amb l’oïda 

Sabeu perquè molesta més que duri tant poc? Perquè el joc és un espectacle visual en forma de píxels. A mig camí entre els 8 i els 16 bits, The Count Lucanor clarament destaca per la quantitat de detalls i el afecte que els creadors han plasmat a la pantalla de la consola. Si bé els personatges tenen un disseny molt simple, els escenaris tenen una vida espectacular. Amb les “escenes de vídeo” gaudireu encara més. Tot això acompanyat d’una banda sonora que només els més “erudits” sabran reconèixer: són melodies de Bach modificades amb sintetitzadors, que doten el conjunt d’una aura tenebrosa i de constant nerviosisme que ens introdueixen encara més en tota la situació. Per posar un petit inconvenient a aquest aspecte, com que el so canvia depenent de la estància a la que s’estigui, si es canvia de zona de forma molt sobtada o seguida, l’àudio de l’estància anterior continua breument fins que es talla de forma dràstica per donar pas a la melodia de la zona actual. Tot això, però, en un lapse d’aproximadament menys de dos segons, però suficient per a que es noti i “molesti” lleument. També es podria comentar que, tot i que la banda sonora sigui molt digna, és bastant escassa, amb menys de 6 melodies per al joc en si. El conjunt, en definitiva, és molt agradable i podria ser un referent per a futurs jocs de la mateixa temàtica (que espero que s’animin a llançar), tot i els seus inconvenients.

Edició especial digna d’ “AAA”

No podia acabar l’anàlisi sense parlar de l’edició especial que s’han marcat Baroque Decay, Ratalaika Games i Merge Games per a Nintendo Switch (gairebé la mateixa que a PS4, però amb alguns elements diferents). A part de la caixa i el propi joc en format físic (que inclou una imatge interior molt detallada amb la firma dels creadors de l’aventura), aquesta edició incorpora un manual d’instruccions exclusiu (també amb les firmes anteriorment especificades), un pin del follet blau característic, un CD amb la banda sonora del joc, un pòster a doble cara de les il·lustracions “clau” del joc i un llibre d’art absolutament espectacular. Tot això per un PVP de 40 euros (i baixant). Res que envejar a altres edicions especials del moment.