Situem-nos a l’E3 del 2013. Durant la presentació de Microsoft en aquest esdeveniment, es va mostrar Max: The Curse of Brotherhood per Xbox One, Microsoft Windows i XBOX 360, de l’estudi Press Play, que seria la continuació de la seva primera part Max & The Magic Marker (aventura llançada l’any 2010). El títol, com acostuma a passar any rere any amb certes aventures, va quedar dissimulat per les estrenes “triple A” de les grans companyies, com Super Smash Bros per WiiU i 3DS, Pokémon X i Y, The Last of Us, Beyond: Two Souls, Watch Dogs, Assassin’s Creed IV: Black Flag, Mirror’s Edge Cataclyst, Titanfall, Halo 5: Guardians…i un llarg etcètera. Quatre anys més tard d’aquests fets, Microsoft tancaria l’estudi Press Play (ja que el va “absorbir” al 2012), deixant “orfe” aquesta aventura de puzles, plataformes i exploració. Nintendo, però, la va voler reviure i el 21 de Desembre de 2017, gràcies a la grandiosa tasca de desenvolupament i publicació de l’estudi madrileny Stage Clear Studios, Max es va deixar veure en moviment a la consola híbrida de la “gran N”, agafant embranzida com per treure una versió física del joc que es llançarà de forma mundial aquest 23 de Març.

 

Ràpid, posa’t a jugar!

 

A l’iniciar el joc per primera vegada ens trobem una cinematogràfica que ens explica com Max, a l’arribar de l’escola, obre la porta de casa seva i se la troba plena de joguines. Les seves preuades joguines. Amb la mosca al nas, puja les escales cap a la seva habitació, on veu al seu germà petit “destruint-li” l’habitació. Sense pensar en les conseqüències i amb la “rabieta” típica dels nens, agafa l’ordinador i busca la manera de “fer desaparèixer” el seu germà. Acaba trobant una web molt mística amb un fosc “cant” que s’ha de realitzar si vol complir el seu desig. I vaja, si el compleix: al poc d’acabar de pronunciar les paraules, un forat negre s’obre a la paret del seu darrere, absorbint al seu germà. Penedit, abans de que es tanqui aquest rar portal, s’hi “cola” intentant agafar al petit, però no ho aconsegueix: quan obre els ulls, es troba sol davant d’un estrany desert. El que no s’espera és que ven aviat una misteriosa (però amigable) veu el guiarà a través d’un seguit de perilloses zones per tal de derrotar al malvat Mustacho, que ha raptat al parent del Max per així aconseguir una font de joventut eterna. I la seva única arma serà…un retolador que portava a la motxilla de l’escola. Un element que pot semblar escàs però resultarà clau per entendre-ho tot.

Ens trobem, doncs, davant una història directa i sense complicacions, clar exemple de que en moltes ocasions no calen grans girs de guió ni entramats exageradament rebuscats per tal d’oferir un contingut curiós i de qualitat. Tenim un protagonista, un antagonista, un “mentor” i un ésser a salvar. Sí, es tira molt d’aquest recurs històric tant summament explotat a qualsevol tipus d’història “heroica” que es preï. El “protagonista” gaudeix del clàssic caràcter auto-evolutiu de pensament, de caràcter i d’accions (morals i corporals); l’antagonista també és un “copia-enganxa” dels contes d’abans, ja que la necessitat de “domini del tot” acaba sent la seva perdició; el “mentor” apareix “del no-res”, gairebé sense que ningú li hagi demanat l’ajuda, i dota al “protagonista” de l’element clau de la història; i l’ “ésser a salvar”, ingenu, ignorant, secundari, en moltes ocasions innecessari, però origen i desencadenant absolut de l’acció. En aquest àmbit, no espereu cap sorpresa: introducció, nus i desenllaç sense entrebancs i amb un “tempo” exageradament marcat. Pot resultar aclaparador, tant marcatge? Sense cap mena de dubte. Però no marxeu encara, que el millor està per venir.

 

Un dels moments on es desplega tot el potencial visual del joc.

 

Llums, càmera,…vida? I tant!

 

Normalment acostumo a parlar primer de la jugabilitat i després ja m’endinso al tema gràfic i elements similars, però en aquesta ocasió la bellesa del joc m’obliga a canviar l’estructura. Molts d’altres anàlisis basen gran part de la seva experiència cap aquesta aventura tenint en compte la seva condició de “port” i si s’ha aconseguit de manera correcta o amb més o menys èxit, però en aquest cas, com que un servidor només l’ha jugat a Nintendo Switch, tenim molt de guanyat. Per ser un joc “indie”, poques coses es poden retreure al tema visual: és un espectacle molt digne, sobretot pel fantàstic ús de la càmera i els moviments que realitza en determinades ocasions (i, a part d’originar un dinamisme que introdueix de forma sobtada i gratificant al/la jugador/a dins dels elements, permet comprovar des d’altres punts de vista el gran treball realitzat pels desenvolupadors). Aquests “moviments” es duen a terme de forma automàtica, en moments clau durant el transcurs dels escenaris o si ens situem en punts específics i hi ha algun secret per descobrir una mica més endavant.

D’aquesta forma, ja tenim dos grans elements gràficament parlant: el disseny dels elements en si (si els paisatges són un espectacle, la vida de la que gaudeixen els personatges en si -enemics o protagonistes- és absolutament admirable), i el dinamisme general (ja no només el de la càmera, si no per part dels moviments de tots els objectes de la pantalla, cobrant bastant protagonisme l’aire i el seu impacte sobre la sorra, l’herba, els cabells del protagonista,…). Però en falta un d’especial que acaba de dotar el conjunt d’una compensació visual molt bona: l’estructura de la pantalla, dividida entre elements frontals, intermedis i de fons, fet que extreu l’essència de la profunditat i la perspectiva i la llença contra l’espectador/a amb una força que resulta difícil de creure que provingui d’un joc de caire independent.

Per acabar l’aspecte visual, i investigant sobre el “downgrade” que es comenta que ha sofert el joc respecte versions com la llançada a Xbox, la veritat és que es nota bastant: els conjunt d’Switch en general té un aire de difuminat i de boira generalitzada que fan que es perdin molts detalls. I es nota, sobretot, en dos elements: en les cinematogràfiques i escenes de primer i mig pla i als fons dels escenaris. No és que molesti ni que afecti a la jugabilitat en si, sobretot en usuaris i usuàries que, com jo, l’hagin agafat per primera vegada a l’híbrida de Nintendo, però si es ve de jugar-lo a plataformes “anteriors”, el “per què” d’aquesta problemàtica viurà latent al llarg de tota l’aventura. A més, en les cinematogràfiques, suposo que fruït d’aquest descuit a l’hora de fer el “port”, acaben totes alentint-se d’una forma exagerada: la veu va molt avançada mentre que els subtítols encara passen per tres o quatre frases anteriors, provocant un “glitch” curiós que fa que les lletres es tornin de color rosa en determinades ocasions. Res, una pura curiositat que no afecta al resultat final.

 

Equerra: versió de Nintendo Switch. Dreta: versió d’XboxOne.

 

Sobre l’aspecte “sonor”, Max: The Curse of Brotherhood no passarà a la història per la seva banda sonora, ja que és molt “tosca” i, la veritat, molt escassa i innecessària, ja que els efectes de so fan el 99% de la feina. Aquests, al contrari que la “música” estan molt cuidats i sorprenen al/la jugador/a degut a que “reaccionen” respecte les nostres accions. Per exemple: si el Max s’atansa a un potencial precipici, aquest farà un crit de sorpresa, i si tira enrere per “salvar-se”, deixarà anar una bafarada de descans. Amb els enemics passa igual. I amb els elements “vius però no interactius”. I amb tot el conjunt en si. És fantàstic.

 

Et fallen les cames, Max? A estones…

 

Parlem ara sobre la jugabilitat en si. A Switch controlem el moviment horitzontal del personatge (endavant, endarrere i avall -per ajupir-se-) amb l’Stick esquerre; saltem amb el botó “B”; i controlem “el retolador” mitjançant una combinació de botons específica: per activar-lo, s’ha de prémer el botó ZR i, depenent de si volem “crear” o “destruir” elements, hem de prémer “Y” (destruir) o “A” (crear). Només serà possible realitzar aquesta última acció si ens trobem davant llocs concrets, senyalats al mapa com a petits remolins de colors diferents (depenent de si es poden crear blocs de terra, arrels d’arbres, lianes,…entre molts d’altres que no us vull avançar), i aquí arriba la primera part de “repte”: en moltes ocasions, per avançar sobre els escenaris (en parlaré abans d’acabar), no n’hi haurà prou en crear “x” element per superar aquell mortal precipici i continuar endavant. Se’ns proposaran puzles específics que combinaran vàries tècniques de creació per “provocar” alguns efectes concrets. Per exemple: potser no en tindrem prou creant un bloc de pedra per saltar-hi a sobre, potser haurem de crear una arrel d’un arbre per posteriorment tallar-la i així elaborar un pont “improvisat” però efectiu.

El retolador, per la seva banda, té tinta limitada (dictada pel propi joc en cada lloc on es pugui crear quelcom), no us penseu que podreu crear els elements al vostre gust. Aquests dos últims elements li donen un toc de dificultat “extra” però que, per desgràcia, no funcionen amb tota l’efectivitat necessària: no hi ha un incentiu per resoldre els “trenca-closques” a la primera, es basa tot en la “prova-error-mort-inici” o en la “prova-èxit-continuació”: personalment, en un joc d’aquestes característiques li faltava aquesta “cirereta”, però per altra banda sóc del parer que, a l’anar destinat a un públic objectiu molt concret, no feia falta “tensar” aquesta corda perquè podria haver provocat una recepció més discreta.

 

Utilització del “retolador màgic” per crear blocs de pedra

 

No tot és positiu: el control de moviment, falla sovint en les accions ràpides o que “canvien de rumb” a una velocitat alta (no us espanteu, durant la resta del desenvolupament va extremadament fi). Poso un parell d’exemples que m’he trobat. El primer, en una zona on hi ha vàries plataformes i una destral gegant a cada buit movent-se al seu ritme, i Max ha de saltar seguint un “tempo” concret. Allò que fem molts/es d’atansar-se una mica al final de la plataforma per poder controlar més el salt, resulta impossible, no respon amb exactitud i provoca o un salt ridícul, o la inexistència d’aquest salt i la precipitació al buit. I el segon exemple, els salts “a lo Tarzán” amb les lianes. Si realitzem un salt no controlat pel joc (si ens donem més impuls del compte, per exemple), el personatge acabarà xocant amb les “col·lisions” dels elements de fons i ambientals i provocarà la catàstrofe. Insisteixo en que aquests elements no afecten a la jugabilitat en si, sobretot si aneu al vostre ritme i no voleu realitzar “impossibles”.

Per acabar, vaig a ser més específic sobre què ens trobarem, sense “spoilers”, ja ho sabeu. Durant l’aventura ens mourem per set escenaris diferents, cadascuna dividida en vàries zones però, lògicament, amb una ambientació específica (desert, selva,…). A cada zona, el protagonista aconseguirà un (o varis, depèn) “poder” específic per seguir avançant. El propi joc s’encarregarà de realitzar, sobre la marxa, un petit “tutorial” per cada nova habilitat, fantàsticament ben incorporat al desenvolupament de la història en si. No seria un joc d’ “exploració” sense aquesta: cada zona i cada escenari disposen d’un seguit d’elements a cercar, que no són més que els “ulls” que utilitza el malèfic Mustacho per controlar el món. Els haurem d’arrencar per tal de debilitar-lo. I en són 75, alguns d’extremadament ben amagats i difícils d’aconseguir, als que només podrem accedir si posem a funcionar al 200% el nostre cap. A més, en tots els escenaris hi ha repartits un o varis trossos de l’amulet de la nostra “veu-guia” misteriosa. Una gran sorpresa ens espera si aconseguim reunir els 18 fragments d’aquesta peça.

Sobretot, recordeu que a partir del Maig el podreu gaudir en format físic! I, si no acabeu d’estar convençuts/des, teniu disponible una “demo” del joc a la eShop de Nintendo Switch.

 

Aquest anàlisi ha estat possible gràcies a la col·laboració d’Stage Clear Studios i la seva corresponent cessió d’un codi -key- de l’aventura gràfica en qüestió. Des d’aquí volem agraïr la confiança depositada amb NintenhypeCat per a la present tasca.