El simuladors de granjes i els simuladors de vida són una aposta bastant atrevida dins del món del videojocs i, tot i així, resulta inexplicable com continuen tenint tant d’èxit. Com a exemple, tenim l’espectacular Stardew Valley (del qual tenim un gran anàlisi), i Harvest Moon, que fa poc va sortir una nova entrega per la Nintendo Switch.

Per altra banda, com a simuladors de vida trobem els exitosos Sims o, més recentment, Fantasy Life (al que més d’un/a hi hem passat molt temps de la nostra vida dedicant-nos a treballar i formar families dins del joc). La companyia Prideful Sloth no s’ha volgut quedar enrere i s’embarca en una fusió d’aquests dos gèneres amb el títol anomenat Yonder: The Cloud Catcher Chronicles, una aventura que combina la idea de “noi/a dels encàrrecs que ha de salvar un extens món mentre l’explora amb constància i ha d’ampliar les granges i terres del seu territori”.

Prideful Sloth és un estudi Australià fundat l’any 2015 i és conegut per apostar per un “subgènere” novedós de jocs que viu dins la diferència entre “indie” i “triple A”: els anomenats “micro AAA”. El petit equip s’enfoca amb les experiències narratives detallades i creades pel món. Els jocs de Prideful capturen els jugadors amb una excel·lència artística, encant i extravagància, com el cas que avui es presenta per analitzar. Fem-hi una ullada.

 

 

 

Impressions i intencionalitats ambicioses

 

A primera instància i obrint per primera vegada el joc, al realitzar els nostres primers passos pels territoris de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles i al passar els primers minuts, ens podria arriba a semblar un The Legend of Zelda: Breath of the Wild una mica “descafeïnat”, però amb una gran semblança audiovisual i a nivell jugable, cosa que fa augmentar les espectatives cap a l’aventura i ens crea una sensació d’ambició molt interessant. A més, segueix una mica l’aspecte narratiu de l’aventura “triple A” de Nintendo: el/la nostre/a protagonista apareix després d’un naufragi dins d’una cova. Quan aconsegueix sortir d’aquesta, se li mostra el gran mapa amb tot el camí per explorar que té davant dels ulls i que haurà de seguir fins a assolir l’horitzó. És exactament el que deia: un “gir” del “triple A” al “micro AAA” amb la mateixa idea argumental. Però aconsegueix la mateixa sensació que amb BOTW?

 

Fins i tot algunes de les imatges promocionals de l’aventura s’assemblen a les de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

 

Història de pura fantasia

 

Com hem comentat anteriorment, el nostre protagonista (que, recordeu, podrem elegir entre noi o noia), al sortir de la cova, es trobarà amb una espècie d’esperit misteriós que, sense motiu aparent, li demanarà ajuda per eliminar una extranya maledicció del seu territori. Per a conseguir-ho, el/la nostre/a protagonista haurà d’alliberar una sèrie de “nans” que es troben amagats per tot Gemea. Gemea és una illa on tot és un paradís natural amb 8 entorns diferents que van desde platges tropicals a pics nevats. Però el/la nostre/a heroi/na no només haurà d’alliberar dins nans, si no que també haurà de trobar un seguit de fades anomenades Sprites per poder salva a Gemea i restaurar la preciosa naturalesa que envolta tot el territori.

 

Una de les fades Sprite, que resultaran ser la peça clau per eliminar la maledicció del territori de Gemea

 

Jugabilitat adaptada a l’aventura

 

El joc en sí és bastant senzill i molt amè, pel que arriba a un gran nombre de públic objectiu sacrificant part de la seva profunditat jugable (que podria haver estat explotada amb molta més intensitat), on trobarem diverses eines per tal d’aconseguir matèries primes, que van des de fusta fins a lianes, pedres,… Amb aquests materials primaris el que aconseguirem serà crear objectes amb els que poder realitzar un seguit d’accions. Sí, al més pur estil Minecraft.

A cada regió de Gemea hi trobarem una granja de la que podrem realitzar teletransports de regió a regió (prèviament visitades). En aquestes granjes hi podrem anar introduïnt i criant animals que haurem de domesticar i conrear-hi diverses plantacions.

Les regions estaran habitades per aldeans i aldeanes. Absolutament tots els seus habitants ens demanaran algun encàrrec a fer. Per desgràcia, arribarà un moment en que aquestes “petites missons” es tornaran absolutament repetitives i fins i tot el algunes ocasions n’hi haurà algunes que seran absolutament contradictòries i sense sentit, pel que el /la jugador/a perdrà interès davant les coses a realitzar per falta de coneixement i de no saber què fer.

I entre missions, cultivar granges i cuidar animals… l’objectiu final del joc quin és? I com s’aconseguiex? Doncs la resposta és tant bàsica com el joc en si: alliberar Gemea de les tenebres cercant uns divertits nans escampats arreu de les zones que formen el gran territori. Inicialment, tindrem unes zones on no hi ha foscor. Per arribar a desbloquejar aquella zona on inicialment no hi podrem arribar perquè estar engolida per la maledicció, haurem de trobar entre 1 i 16 nans.

 

Un dels extranys éssers de Gemea que ens ajudaran a acabar amb la seva maledicció.

 

Història que cau en l’oblit

 

Tot sembla quadrar a la perfecció i el plantejament resulta certament interessant i divertit, però quan portes unes hores jugant, l’aventura comença a convertir-se en un cúmul d’ “ara vaig aquí i allà fent misions repetitives i sense sentit” que per desgràcia l’únic que aconsegueixen és fer-te oblidar completament la història principal del joc. És a dir, s’ha sacrificat absolutament l’original essència que desprenia l’aventura per, desesperadament, allargar-ne la duració. I des del meu punt de vista, ha resultat en quelcom que no funciona. Les granges i les missions són absolutament prescindibles i no serveixen de gaire, ja que la comesa principal i única de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles és trobar tots els nans. I res més. Les granges es mantenen amb treballadors, i per intentar-les mantenir en unes condicions mínimament interessants necessites una quantitat inexplicablement elevada de menjar per a que dit treballador estigui content i la seva satisfacció es mantingui a un nivell estable. Què provoca això? Fàcil: amb un mapa tant gran com el que ofereix l’aventura, resulta impossible de mantenir.

 

Exemple de les granjes de Yonder: The Cloud Catcher Chronicles. Una idea original però totalment prescindible.

 

Un mapa ple de vida

 

El territori de Gemea és tant extens que hi podrem trobar de tot, incloses diferent especies d’animals. Podrem interectuar amb ells i fer que ens segueixin fins a la granja més propera, fent que passin a formar part del nostre ramat i que, posteriorment, haurem de cuidar amb els elements que anirem trobant al llarg del nostre recorregut. En quan a vegetació i ecosistema, Yonder: The Cloud Catcher Chronicles ens ofereix un territori molt, molt viu, on, a més, podrem plantar, fer crèixer i cultivar una gran quantitat d’arbres i altres espècies naturals. Imagineu: a cada regió hi ha, mínim 25 elements naturals nous per cultivar, així que la xifra total s’eleva significativament. Segons la regió on estiguem situats/des, el mapa també serà molt diferent, en el sentit que fins i tot podrem arribar a trobar estacions de l’any diferents, arbres als que els cauen fulles, muntanyes nevades, zones molt desèrtiques o molt cultivades… És un dels aspectes més cuidats de l’aventura.

Però en definitiva, Yonder: The Cloud Catcher Chronicles és un joc per anar de “relax”, encara que pel meu gust i punt de vista li fa falta o més contingut, o un altre toc. Plantejat d’una altra forma o “venut” al públic de diferent manera hagués canviat molt la concepció final que es pot tenir de l’aventura. La finalitat total d’aquest és, en definitiva, fer perdre al jugador/a pels seus territoris per així descobrir el gran món que tenim davant, però no hi ha absolutament res que realment et faci “enganxar” al que ofereix i gaudir-lo al màxim.

 

Exemple d’un tros de mapa del joc. La imatge correspon a la versió de PC, però a Nintendo Switch és el mateix.

 

 

  • El mapa és molt extens, per tractar-se d’un joc d’aquestes característiques.
  • La senzillesa dels controls i de la facilitat a l’hora d’executar les accions.
  • El disseny dels escenaris. Estan molt vius i plens de vida.

 

 

  • Ambició mal plasmada i executada que acaba desembocant en quelcom fallit.
  • Les missions dels habitants, a la llarga, no aporten asbolutament res ni a la història ni a la jugabilitat.
  • El fet de voler allargar la duració amb elements com les granges, que no destaquen gens.
  • El/la jugador/a no acaba empatitzant amb res del que es mostra per pantalla.