El gènere de terror, entre moltes altres virtuts, en té una que el fan especialment interessant: combina absolutament bé amb tot el que se li fiqui per davant. Mesclem una trama adulta, surrealista, amb humor negre supurant per cada píxel de la pantalla i una gran dosi de quelcom estrambòtic i ens surten joies com Madworld, Lollipop Chainsaw o la saga Dead Rising; barrejem-lo amb el gènere “shooter” en primera persona i ens surt Doom o The House of the Dead; combinem-lo amb el “shooter” en tercera persona i una trama amb més feina que la creació del propi joc i apareixerà la saga Resident Evil; si l’agafem i l’introduïm amb algun “indie” d’estil retro amb mecàniques que ens traslladen a molts anys enrere, ens surt The Count Lucanor o el joc que avui us analitzaré: l’inclassificable Garage, de la companyia tinyBuild i l’estudi Zombie Dynamics. Realment un “top-down” (el que de tota la vida s’ha dit “un joc en el que la vista és totalment des de dalt”) de “gore” i terror, d’estil “retro” i amb píxels per tot arreu pot arribar a funcionar? Descobrim-ho, però la cosa té bona pinta.

Avui us portem, també, el primer anàlisi “en cooperatiu” de la web. Dit d’una altra forma: en Rocsta i jo, en Furank, us farem un anàlisi del mateix joc però per partida doble en una sola entrada. Tranquils/es, que veureu qui escriu cada cosa, més que res perquè el que hagi escrit en Rocsta, ho especificaré davant del paràgraf (tot el que trobeu en cursiva ho ha escrit ell). Som-hi!

 

 

No cal gaire per plantar cara a la mort en vida

 

Primer de tot, com sempre acostumo a fer als anàlisis, anem a veure com es defineix aquest joc de forma “oficial”. Us posaré el paràgraf que podeu trobar a la pàgina de Nintendo que, teòricament, hauria de descriure de què va tot per a que l’usuari/a es fes una idea del producte final.

“Garage – Units per la mort és un sagnant joc “shooter” a l’estil de les pel·lícules de classe B dels 80. Fica’t en la pell d’un traficant de drogues anomenat Butch que s’enfronta en solitari contra hordes de morts vivents.Explora cada racó fosc d’un estacionament subterrani i descobreix un passadís cap a un món sobrenatural que mai ha vist la llum del dia.Troba noves armes i aprèn a usar-les per sobreviure. Resoldràs el misteri d’aquest lloc maleït i les criatures que l’habiten.”

Bé, massa cosa no especifica, però a grans trets, aquesta és la història. El nostre protagonista es despertarà d’un dia per l’altre en una estància fosca, humida i absolutament apocalíptica. Poc temps passarà fins que descobreixi que no està sol: els morts vivents (i alguna que altra rata caníbal) acampen al seu lliure albir per tota l’estància. A base de cops de puny, haurà d’obrir-se pas per intentar sortir d’aquell infern. No, amic meu: estàs tancat en un centre comercial subterrani i l’escapatòria passa per descobrir un fosc entramant governamental, execucions en massa (guàrdies del govern inclosos) amb diferents armes i haver de confiar en vàries “veus en off” que no se sap si provenen de la ment malalta del protagonista o són realment autèntiques.

En Rocsta us ho resumeix millor que jo: Garage ens porta una història una mica confosa. Ens llevem al interior del maleter d’un cotxe, no sabem que ha succeït, només veiem que estem a l’interior d’un garatge i no ens recordem de res. Bé, d’una cosa sí, del nostre nom. Mentre ens endinsem a l’interior d’aquest garatge on comencem a descobrir que els morts reviuen. Per què? No ho sabem. Només ens recordem del nostre nom: Butch.

 

Còctel d’estils amb sabor a glòria

 

El joc s’instaura dins diferents categories i estils, d’aquí que sigui tant difícil intentar-lo classificar dins un d’específic: Aventura, Acció, Rol, Shooter, Terror, Gore, Exploració,…hi ha molts elements que conviuen dins una mateixa aventura. En Rocsta ho té més clar que jo: Que succeeix si agafes una habitació a fosques, la tanques i introdueixes dins Hotline Miami i Resident Evil? Doncs que us sortirà aquest videojoc, un shooter frenètic on podrem gaudir d’ultraviolencia i el terror. Ens trobarem amb un joc que seria el fill bastard entre Smash TV (per culpa de l’anada d’olla que és, tindreu malsons dignes del mateix Dr. Menguele) i Outlast, perquè el seu fil narratiu en certs moments ens podrà recordar a ell.”. I tant ample es queda en quatre línies mal comptades.

Funciona? Sí, a la perfecció. Tanta varietat d’elements podrien portar al jugador/a a trobar-se davant quelcom confús, però estan tant ben lligats i perfilats els uns amb els altres que en cap moment dóna la sensació de que “toquem” tants gèneres a la vegada: les accions a realitzar surten de forma natural.

 

Una de les nombroses situacions en les que “tot valdrà” per tal d’acabar amb centenars d’enemics amb ganes de carn humana

 

Estil visual d’espantós encant

 

Heu pogut veure al tràiler que en tot moment els “píxels” seran els nostres millors aliats durant l’aventura. Els colors vius i llampants es donaran la mà amb un seguit de quadrats i foscos degradats que emplenaran la pantalla de vida (resulta irònic, no?). Els detalls són tants que resulta abrumador: és impossible centrar-se en un sol element dels escenaris. Ni que tot el conjunt supuri pura mort i terror, la veritat és que l’efecte està massa ben aconseguit. Cada habitació ha estat tractada i dissenyada al mil·límetre: no hi falta ni hi sobra res, pel que la potenciació de l’efecte visual augmenta significativament. És tant l’èxit en l’aspecte gràfic que, tot i estar davant d’una obra 16 bit, com comenta el meu company Rocsta, “l’obra en general està perfectament cohesionada amb les tècniques artístiques contemporànies” i, a més, hi dominen en tot moment les lleis visuals més importants, com la perspectiva. Perquè crear quelcom sorgit del malson no vol dir que no tingui coherència. I s’agraeix.

Però no només ens trobarem davant d’habitacions poc il·luminades mentre la resta de les parets continuen enfosquides degut a la vista superior. Tinguem present, en tot moment, que és un joc molt fet a la seva i que costa bastant de definir-lo, i l’aspecte gràfic no es podia deixar de banda. “Tindrem imatges estàtiques dels protagonistes i de certs moments de l’història que estaran pintades digitalment, així com efectes lumínics de gasos, llums, viatges al·lucinògens, etcètera, que seran mostres d’un pont que connectarà entre el retro i el modern. No hi podria estar més d’acord: cada element ha estat dissenyat per a ser més exacte a la realitat possible, pel que la física hi juga un paper bàsic i primordial. Qui hauria dit que actualitat i passat es donarien la mà de forma tant acceptable en un joc com aquest.

Però tot té el seu costat negatiu. Personalment, considero que, si bé l’aspecte gràfic és d’una qualitat considerable, arriba un punt que mareja, i bastant: a l’hora de realitzar accions ràpides, a l’haver-se de centrar en un sol punt i en una vista tant “en picat”, tot el fons s’esborra per complet i resulta ser una massa sòlia a la vista del jugador/a. Això no vol dir que varii quelcom en el joc, al contrari, però aquest és l’efecte que provoca. No es degut al mal treball gràfic, és “culpa” de la combinació de l’extranya vista general i dels detalls dels escenaris. Al Rocsta li agrada i no m’ha comentat res que li cridi l’atenció en aquest aspecte. Comencem a buscar els padrins de boda?

 

Les transicions entre capítols (o enmig d’aquests) ens explicaran la història mitjançant un nou estil visual

 

 

Banda sonora infernal

 

Aquest és un dels punts on crec que coincidim bastant ambdues parts.Musicalment és la canya, el videojoc sap quan diferenciar el xumba-xumba dels viatges psicodèlics a les peces musicals que fomenten el terror i/o el frenetisme. Els efectes sonors també són canela en rama. Potser és veritat que la B.S.O. no té cap peça memorable, però sí que en conjunt és rodona pel títol.” Però anem per parts, que aquest ho explica molt ràpid i ja sabeu que a mi m’agrada anar més relaxat.

En general, no escoltarem res més que els efectes de so del caminar, el xocar del personatge contra les portes, algunes bombetes que petaran al passar-hi pel costat (si, recorre bastant a l’espant fàcil, i mare meva, com funciona), alguna canonada que transporta aigua sense fi, i un etcètera tant llarg que hauria de resultar com a exemple per a moltes aventures de les que surten avui dia. En cap moment us sentireu que esteu davant quelcom estàtic i sense vida.

Però la “canya” que comenta en Rocsta comença, de veritat, quan ens trobem amb els “no-morts” que poblen tots els racons d’aquesta putrefacta edificació subterrània: la inexistent música es transforma en un conjunt de notes dures i d’estil “rock” dur que permetran ficar en situació a l’usuari/a i injectar-li en vena tot el nervi d’enfrontar-se a quelcom que et pot matar d’una sola mossegada, i es potencia encara més quan el “bitxo” que se’ns planti davant sigui tres vegades més gros que el protagonista o en tinguem tants davant que la pantalla sofreixi un petit “lag” momentani. I, com que de situacions ens en trobarem una de diferent a cada cantonada, doncs la banda sonora serà igual de variada, cosa que s’agraeix moltíssim. Però bé, ja s’ha dit tot, és B.S.O “pura” i ja està. El joc en si no serà recordat per cap melodia en concret, i al menys a mi em sap greu.

 

Durant els combats contra “enemics finals” la banda sonora es transforma en quelcom poderós i rítmic

 

Et tremolarà el pols a l’hora de disparar?

 

La veritat és que amb els controls han volgut agafar tots els botons que hi ha als dos Joy-Con i, sincerament, no feia falta en absolut. En més ocasions de les que m’agradaria el fet d’haver de moure’s amb la palanca esquerra i apuntar amb la dreta se’m fa més innecesàriament complex del compte. Anem per parts, però: com he comentat, Stick esquerre per moure al personatge; “L” per esquivar; “LZ” per realitzar puntades, “R” per obrir menú d’armes; Stick dret per moure’s entre aquest menú; “ZR” per cops de puny o disparar; botó “X” per fer servir una farmaciola i recuperar vida (limitat a 3 unitats); “A” per interactuar; “Y” per recarregar l’arma; i “B” per sortir.

De veritat, massa controls a utilitzar, si bé s’ha de dir que resulta molt còmode quan estàs en plena acció i aquesta es congela (tipus GTA) a l’hora d’obrir el menú per triar amb què et vols carregar la “cosa” que se’t planta davant. Al Rocsta no se què li haurà semblat, estant acostumat als clàssics com Hotline Miami (pel que veig a la nota que ha ficat a “jugabilitat”, veig que li ha resultat satisfactori), però a mi se m’ha fet molt pesat utilitzar els dos “sticks” a la vegada, i crec que a la majoria us passarà el mateix. Fins que no us hi acostumeu, fallareu el 90% dels tirs. Pràctica, suposo, però personalment encara ara no m’hi he acostumat.

Tindreu a la vostra disposició, a part dels “clàssics” cops de puny i puntades, una destral del cos de Bombers, una pistola bàsica, una escopeta, una ametralladora…i algunes sorpreses més que no comento, ja que us faran la vida una mica més fàcil i no vull que us perdeu aquest sentiment de “em sento poderós/a” a l’hora de jugar. Mireu si trobeu alguna beguda energètica o alguna barreta de cereals a les màquines expenedores: recuperareu una mica d’energia sense haver de malgastar una de les preuades (i escasses) farmacioles.

Parlem ara sobre la dificultat. Vaig ser jo qui li va recomanar al Rocsta que comencés amb el “mode fàcil” perquè fins i tot en “normal” un parell de rates caníbals et destrossen a la mínima. “La dificultat és la clau. Sobretot, si us molen els títols com Hotline Miami i cerqueu un frenetisme com aquest, us recomano que comenceu en nivell normal: un toc, una mort. Però si el que voleu és una aventura molt més accessible, podeu jugar amb el nivell fàcil,, que tot i que continua sent “complex”, és molt més tractable i no us crearà tants mals de cap.”. Tingueu present en tot moment aquestes paraules a l’hora de triar com començar l’aventura. La frustació pot comportar que un títol que promet molt, sobretot pels amants d’aquest tipus d’aventures, es deixi de banda per haver de repetir fins a la sacietat una certa part que, d’haver-la repetit tant, la coneixes com el palmell de la teva mà, però que un petit error de càlcul (sobretot amb el tema d’haver disparat on no tocava) t’obliga a repetir-la de nou fins que t’adaptes al “compàs” de l’acció general.

Per acabar, com no podia ser d’altra forma, ho fem amb la duració. En Rocsta comenta que “potser, el seu punt feble és, sense cap mena de dubte, la durabilitat del joc. És veritat que amb un nivell normal o difícil es podria allargar més, però també cal dir que no hi ha cap col·leccionable que fa que el joc s’estiri més.”. I torna a tenir raó, per variar. L’inici de l’aventura és lent, però a mesura que es vagi avançant, hi haurà cert moment, sobretot al desbloquejar totes les opcions armamentístiques, que superareu els més de 15 capítols que disposa sense donar-vos-en compte. En “normal” o “difícil” no dic res perquè us n’anireu, fàcilment, a les 15 hores (tot i que continuen sent molt escasses degut a les possibilitats del títol), però amb “fàcil”, us podreu entretindre buscant les portes secretes que poblen els escenaris per, simplement, trobar notes escrites amb un toc d’humor negre que, de veritat, és obligatori llegir-les.
 
 
 

 

  • L’evolució del shooter frenètic, que passa de l’accessibilitat al pur infern.
  • Estil visual molt interessant, amb situacions variades. Aborriment bastant inexistent.
  • Mescla perfecta entre el món retro i el modern, així com els estils que barreja.
  • Història molt ferma, interessant, potent i narrativament estructurada.

 
 

 

  • No hi ha cap peça musical que ens faci dir “estic jugant a Garage”.
  • Controls no aptes per a gent bàsica i acostumada a anar “per feina”.
  • La duració: bastant escassa. Ens deixa amb ganes de molt més.