Majoritàriament, l’ésser humà, gairebé per instint o “mala” naturalesa, en general sempre ha sigut una espècie polèmica dins les milions de criatures que formen el nostre planeta. Sent un focus de problemàtiques diverses i que afecten directament a un ventall gairebé infinit de sectors i altres formes de vida (incloent la pròpia existència), la consciència col·lectiva sembla estar prenent la iniciativa i determinades formes d’actuar prenen el control de la negativitat generalitzada que ens envolta per posar la primera pedra d’un nou demà. O, al menys, això es deixa entreveure, perquè les paraules se les emporta el vent i els ínfims actes per modificar positivament el nostre entorn són un gra de sorra dins l’infinit univers de les nostres possibilitats. I quan els actes fallen… què ens queda, per poder agafar força d’algun lloc? Sent molt directes: res més que capgirar la nostra ment amb una bona dosi de realitat que ens permeti obrir els ulls dins la foscor i tornar a nèixer d’entre les cendres. Amb una premissa similar, Carlos Coronado, desenvolupador de MIND: Path to Thalamus i Infernium, ens torna a sorprendre amb una obra multimèdia i interactiva ja disponible a Nintendo Switch en el que la moralitat, la ètica i els valors/sentiments humans seran les úniques respostes a tot allò “naturalment natural”. Teniu preparat el vestit de busseig per endinsar-vos en les profunditats de Koral?

 

 

Oda perfecta dedicada a la creació/destrucció

 

Sota una humil aparença de videojoc “indie” amb un seguit de fases d’exploració en les que haurem de resoldre un seguit de trenca-closques submarins per donar pas al següent escenari (i així fins arribar al final de l’aventura), s’amaga una història molt profunda oberta a interpretacions personals però amb una premissa central molt clara i la qual ens assaltarà als pocs segons d’iniciar la nostra relació amb Koral: la humanitat crea, la humanitat destrueix. Iniciarem el nostre recorregut des d’un paratge idíl·lic que, poc a poc (però més ràpidament del que ens podem arribar a imaginar), s’anirà destruint al nostre pas, provocant una sensació amarga i de buidor interior, amb la impossibilitat de tornar endarrere per intentar solucionar uns errors dels que ens en sentirem totalment responsables tot i no estar provocats per o per la protagonista del joc.

Misteriosament, però, quedarà espai per l’esperança i per la (possiblement errònia) sensació d’il·lusió cap un nou demà, perquè la bellesa territorial no ens abandonarà en cap moment i també participarem de forma molt activa en l’expansió de dites “celestials” idees. Un plantejament molt realísticament filosòfic que Carlos Coronado ens ha volgut relacionar amb una de les seves grans passions: el submarinisme i el món marí, un ecosistema extremadament atacat per les accions humanes i de les quals prendrem molta consciència durant el desenvolupament de l’aventura. No ens hauria de venir de nou aquest “joc” del desenvolupador amb la narrativa sorgida del més profund del conscient inconscient: a Infernium ja vam poder veure com aquesta tècnica expressiva fregava la perfecció, i a Koral es manté el mateix nivell, però es nota el canvi cap a quelcom més personal que dota el joc d’un nivell d’humanitat molt alt i que ignora la “fredor” entre desenvolupador – jugador. Tindrem la sensació d’estar jugant amb quelcom que ens acompanya en tot moment i, tot i estar passejant per les profunditats marítimes del nostre planeta, gaudirem d’una potent i agradable dualitat entre solitud/companyia.

Parlar més a fons sobre aquest aspecte seria, clarament, un “spoiler” massa dur i que evitaria que gaudíssiu profundament del joc, però a nivell emocional, estigueu preparats/des: a poc que estigueu oberts/es a la emoció, simpatitzareu a la perfecció amb el que el desenvolupador us està intentant transmetre i en cada fase us fareu vostres els sentiments que sorgeixen del fons de cada píxel de la pantalla. El final del joc, quan hi arribeu, us donarà la resposta a tot plegat i us provocarà una explosió emocional digna de ser recordada com el que és tota l’aventura en si: un element multimèdia de gran qualitat i amb un potencial inabastable dins el món dels videojocs independents.

 

Koral és l’exemple perfecte per explicar com de potents poden ser les imatges sense la necessitat de recursos vocals.

 

 

Exploració submarina amb laberíntica lògica

 

Carlos Coronado ens té acostumats i acostumades a una jugabilitat molt única i personal que assoleix la seva màxima esplendor en un moment molt inicial de l’aventura i manté la maquinària funcionant al cent per cent fins que apareixen els crèdits del joc. Amb Koral, però, tenim una curiosa novetat respecte les obres anteriors a aquest títol: el desenvolupador ha transformat totalment la seva forma d’introduir-nos dins l’aventura i ara ens permet observar i controlar l’entorn/personatge des d’una perspectiva omniscient, en tercera persona, “provocant” l’aparició de dos protagonistes: el propi jugador/a i la criatura marina a la que haurem de guiar a través de 65 puzles i 15 escenaris diferents. Un canvi molt sorprenent i que funciona a la perfecció, però pels i les “puristes” de les obres d’aquest autor, no tingueu cap tipus de temor: es manté totalment el nostre pas a través d’uns escenaris plens de vida i que, combinats amb diversos gèneres del món del videojoc (aquí també trobarem tocs de “walking simulator” molt ben incorporats), ens permeten poder parlar d’una bellesa jugable del més alt nivell independent.

Si bé la premissa central per tal de superar les fases és arribar al final d’aquestes per donar pas al següent escenari, el “com hi arribarem” i el “què descobrirem pel camí” és la clau de tot el conjunt. Cada escenari ens introdueix una nova forma de jugabilitat, i no hi ha dos fases en que es repeteixin les nostres accions sense que hi hagi ni que sigui un petit canvi que ens impedeixi sentir que estem realitzant el mateix que fa un parell de minuts, si bé hi haurà algun moment de debilitat en el que veurem repetits alguns mètodes d’interacció i ens assaltarà el dubte aquí plantejat. D’aquesta forma, el primer “nivell” de cada escenari ens mostrarà quina nova tècnica jugable podrem dur a terme, i aquesta, combinada amb el que ja havíem après amb anterioritat, complicarà cada cop més els puzles sense deixar de banda ni la imaginativa resolució dels trenca-closques que assalten el fons marí, ni l’agradable sentiment personal de tranquil·litat mental a l’observar que passem de fase sense haver “perdut el temps” amb quelcom sense lògica. I aquest és un dels punts més forts de l’aventura: Koral és un joc de puzles, pel que té la seva màgia en quan a jugar amb la paciència del jugador/a en alguns punts àlgids, però és extremadament just i sap recompensar a la perfecció els nostres esforços, ja sigui a mode de “descobriment” o amb meravelloses sensacions que ens arribaran al més profund del sentiment sense poder-hi oposar resistència.

Ens haurem de deixar portar per la corrent oferta per les profunditats; reviurem coralls debilitats gràcies a la nostra capacitat activadora; eliminarem capes tòxiques submarines per recuperar la vida de les colònies coral·lines; apartarem capes i pedres aquàtiques movent mecanismes de corall per poder-nos moure amb facilitat; nedarem a la velocitat de la llum per activar elements lumínics i arribar a temps abans que els nostres companys marins es debilitin; i un llarg etcètera que deixem a les vostres mans descobrir. Els recursos imaginatius per tal d’oferir als usuaris/es un element nou i lligat a les experiències personals són diversos i extremadament agradables de viure. I si tal varietat us sembla escassa, també teniu a la vostra disposició 32 col·leccionables (col.leccionables per als amics i amigues) que, ocults entre les estructures subaquàtiques, us oferiran informació sobre les problemàtiques a les que s’enfronta actualment el fons marí i les quals haureu d’anar vivint en cadascuna de les fases. Una perfecta atenció al detall que es plasma directament gràcies a aquests tipus d’estratègies transmitives.

 

A Koral tindreu espai tant per posar a prova la vostra capacitat resolutiva com pel gaudi audiovisual.

 

Retorn a la bellesa jugable

 

Si sentiment + jugabilitat formen un equip perfecte quan es fusionen amb tacte, amor i passió pel treball realitzat, quan encara es combinen amb un seguit d’elements audiovisuals d’alt nivell (tot i tractar-se, insistim, d’un videojoc de caire independent), el resultat és una obra que frega l’excel·lent i recomanada per a tothom que vulgui gaudir de cadascuna de les guspires sorgides de la personalitat d’aquell/a que ha ofert al públic un trosset de la seva ànima en mode d’element multimèdia interactiu.

A nivell visual, ens trobem davant una obra que explota les capacitats d’Unreal Engine a la perfecció, dotant tot el conjunt d’un estil interessant i on els contrasts de colors són a l’ordre del dia, jugant de forma molt única amb les llums més brillants i les ombres més obscures, amb gammes cromàtiques molt vives i portades a l’extrem. El sistema de profunditat, element a tenir en compte perquè en ell radica una part molt important de la màgia visual de Koral, potencia l’efecte d’introducció dins l’escena, exagerant al límit els primers plans (fins i tot difuminant les formes dels ‘objectes’ situats a la banda més “propera” de la pantalla per tal de provocar la direccionalitat de la vista del jugador/a cap a un nivell de capa més “secundari”, originant estratègicament l’efecte “ull de peix”) i posant especial èmfasi en el detall en la resta d’elements. Tot el conjunt gaudeix d’una vida que sembla funcionar de forma autònoma, modificant-se al nostre pas i adaptant-se a les nostres accions, tot i que es mantindrà immutable davant la immensitat de les profunditats oceàniques. En portàtil és un espectacle per a la vista, però en mode sobretaula, tindreu un tros d’oceà a la pantalla de la vostra televisió. Cadascú i cadascuna dels usuaris/es gaudirà d’una forma diferent de les imatges que ens mostra l’aventura. Us convidem a que ens intenteu definir què heu sentit al formar part d’aquest semi-realisme virtual.

I a nivell auditiu, poc més a afegir que no s’hagi definit ja amb la resta de paràmetres. Els efectes de so, extrets de quelcom misteriós i incorporats a l’obra com si fossin elements sentits per tothom dia rere dia, acompanyen els nostres moviments en tot moment i, tot i ser abundants, no originen cap efecte de pesadesa ni cansament, al contrari, estan ben implementats i sorgeixen de forma natural, sense forçar absolutament res. Les melodies i la banda sonora, per la seva banda, són un altre dels pilars fonamentals de la potència sentimental de Koral. No són especialment generoses i es dóna molta importància al silenci (pel que es retorna al valor dels efectes de so), però el “joc” entre la inexistència melòdica i el sorgiment “fade in” d’un seguit de notes en escales molt poderoses catapulta la transmissió sentimental en moments molt específics de l’aventura. I, en part, gràcies a aquesta perfecta combinació entre gràfics + so, podem dir sense por a errar que és un dels jocs independents més ben estructurats en quant a elements audiovisuals i en el que volen transmetre.

 

 

Koral, de Carlos Coronado, està disponible a la eShop de Nintendo Switch des del 16/05/2019 a un preu de 12 euros i, com ja vam anunciar a través de totes les nostres plataformes, el podeu jugar totalment en català.

 

 

 

  • La profunditat sentimental, ideològica i filosòfica, explotada a nivells altíssims i amb un gran resultat.
  • La qualitat audiovisual i les tècniques gràfiques, que ens permetran bussejar sense sortir de casa.
  • La jugabilitat, molt intuïtiva i directa, que ens permet aprendre a jugar sense explicar-nos res.
  • La varietat de fases i les formes de superar-les, molt imaginatives i interessants.
  • La inclusió de col·leccionables, que allarguen la vida del joc i no són simples elements decoratius.
  • Els “extres”, com el “making off” o la traducció a molts idiomes, que denoten passió pel treball realitzat.

 

 

 

  • És un títol molt madur a nivell transmitiu. Si no s’està disposat a sentir, no es gaudeix com es mereix.
  • Es pot fer repetitiu en algunes ocasions, especialment en etapes dins les mateixes fases. Res greu.
  • La duració, que es pot fer escassa per a jugadors/es d’alt nivell, però compensada amb els col·leccionables.